魔力|硬核游戏科普!我们经常说某款游戏好玩,那它到底“好玩”在哪?( 三 )


例如有些玩家就相当喜欢恐怖游戏或是惊悚电影 , 或是喜欢挑战高空弹跳、云霄飞车等等项目 , 也是差不多的原因 。 刺激感是一种相当极端的感受 , 每个人所能承受的不同 , 喜欢接受刺激的形式也有差异 , 但总归是玩家们都能接受的 。

不仅仅只是动作游戏 , 刺激感也能借由其他形式提供 , 例如博弈游戏就是相当明显的例子 , 卡牌游戏在胜负之间的抽牌 , 或是RPG游戏在双方残血时赌的暴击等等 , 只要是有风险的抉择 , 都能提供玩家一定的刺激 。

  • 下回合就要输了 , 不过只要我抽到直伤法术牌 , 直接打对方脸的话……
  • 残血打Boss感觉超刺激的!
  • 再一次十抽 , 会不会抽到SSR呢?拜托一定要抽到啊!
成就感

成就感就不用做太多介绍了吧?游戏中获得成就感的门槛可比现实世界中来得低多了 。 人类获得成就感的多寡 , 很大程度受到「挑战难度」的影响 。 当完成了特别难的事情时 , 获得的成就感也会特别大 。 但要注意 , 越难地挑战给予的挫折也容易越大 , 因此在设计时 , 还是要以平衡和体验为主 , 并不是所有的玩家都喜欢面对比自己技巧难得多的关卡 。
顺带一提 , 就算关卡很简单 , 还是会有玩家喜欢用额外增添规则的方式来增加难度 , 例如总有一些主播喜欢以“速通”的方式来进行游戏 。

  • 终于打死这只BOSS了!花了我六个小时 , 真是不容易啊 。
  • 单挑过这只龙啦!我的双刀毕业啦!
  • 收集齐图鉴了!请叫我强迫症收藏家 。
  • 你看我单抽抽到SSR了!
代入感

游戏作为第九艺术 , 和其他艺术表现形式最大的区别就是玩家可以在游戏中「扮演游戏角色」 , 可以借由不断地选择 , 将自己带入游戏情境当中 。
这和游戏的叙事设计功力有绝对的关系 , 好的设计不仅仅只是文字描述精妙 , 连机制、场景等等都能一并考量 。
游戏 , 是提供「体验」的载体
其实上述这些正向情绪和感受 , 都是心理学上最根本的 , 人类会有的情感 。 这些感受在现实世界中也会发生 , 只是游戏能够带给玩家「设计」过的体验 , 在最大限度下让玩家获得好的回馈 。 上面提到的五种在游戏中常见的感受 , 而这些体验由不同的游戏内容来达成 。