魔力|硬核游戏科普!我们经常说某款游戏好玩,那它到底“好玩”在哪?( 六 )


  • 当某一方的「公主塔」(两侧的副塔)被破时 , 对方将可以直接把士兵召唤在过河的位置 。 让优势能被堆叠起来 , 加速解决僵持的局面 。

  • 在这样的设计下 , 游戏的局势自然会「随着时间越演越烈」 , 也更能带给玩家大量情绪波动的游戏体验 。

    例如上图 , 右边的难度曲线相较之下会让关卡「缺乏刺激」 , 因为体验都是等差 , 没有特色 。 左侧的难度则让体验有张有弛 。 这也是为什么游戏厂商在设计关卡强度的时候 , 会用「多重阶梯」的形式来设计难度曲线 , 而不是线性设计 。
    机制决定节奏

    让我们再来看几个例子 , 首先是炉石传说 。 在这个游戏中 , 玩家每回合借由「消耗魔力」来打出卡牌 , 这个魔力点一开始由一慢慢提升到十 , 而双方玩家的魔力数对应回合会呈现下图这般:

    如同前面提到的皇室战争一般 , 炉石在游戏节奏上的掌控是借由「魔力」的渐渐上升来控制的 。 同理 , 像是暗影诗章的进化点要到一定回合数才会开放 , 也是一样的作用 。

    大逃杀类型游戏其实也是同样的道理 , 当玩家「遇到敌人」时 , 会激起巨大的情绪波动 。 而「地图缩减」会让队伍接触的频率逐渐增高 , 让局势越演越烈 , 其实都是使用了相同的方法 。
    「代入感」呢?

    代入感是我们玩游戏时一个比较关注的点 , 比较难在这篇文章中全部理清 。 但有件事情是共通的 , 那就是「情绪波动」 。 游戏剧情往往要起承转合、高低起伏才能精彩 , 这也是情绪波动的应用之一 。 例如推理小说往往会让凶手在意想不到的时候 , 以意想不到的方式出现 。
    最后
    上面提到的这五种正向情绪 , 不只游戏设计会用到 , 人类想要「获得快乐」时也是一样的 。 为什么游戏能使人获得乐趣?其实就是因为 , 游戏「知道你想要什么」 , 他能给你所有你想体验到的情感 。
    • 你觉得你的人生缺乏新鲜感吗?游戏可以给你;
    • 你觉得你的人生缺乏目标吗?游戏可以给你;
    • 你觉得你的人生一事无成吗?游戏可以给你;
    • 你觉得你的人生缺乏刺激吗?游戏可以给你 。

    我在写这篇文章的时候 , 越写越觉得游戏真的是一种很“可怕”的东西 。 所幸 , 还是有一样游戏无法取代的 , 那就是「人生的代入感」 。 因为 , 我们每个人的人生都是独一无二 , 无可取代的 。

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