双人成行|意航员2输给《双人成行》,真的是因为没有中文么?( 四 )


脑内世界:冒险与战斗
相对于现实世界而言 , 重头戏显然是“脑内世界” , 作为“意航员” , 可以通过“physic-door”进入他人的“脑洞”之中去完成各项不可能完成的任务 。

要改变人的“思维”方式有很多 , 比如建立“联系” , 在开始老师管教过严的情况下 , Raz就尝试了把老师脑海内的“risk = death”的联系变为了“risk = money”的联系 , 但这种类似于“改变人格”的方式显然并不是太符合人伦 , 后续的脑内关卡也并没有重复这个玩法 , 而事实上几乎是每一个脑内关卡都会有全新的玩法 。

当然 , 除了改变思维的概念玩法 , 在关卡流程中有很多内容是共通的 , 比如“跑酷” , 类似于《双人成行》 , 这些跑酷同样是一种形式大于内容的“游乐园体验”——并没有多少难度可言 , 但是可以给予很爽快的操作和视觉反馈 。

大概各种“踩球”操作除外 , 如果仅仅是控制人物进行各种跑酷以Raz优越的机动性和花样百出的脑力技能而言并没有多少难度 , 但是如果是脚下踩球过各种动态机关构成的“独木桥” , 那么巨大的惯性就会带来一些麻烦了 , 不过好在这个玩法在“保龄球”主题脑内世界后也几乎没有再次出现 。

而在大部分脑内世界中 , 也有着敌人存在 , 这些敌人就是被意航员潜入的人类的情绪 , 比如“sensor”会感知到“异物”的入侵 , 和“悲伤”、“后悔”、“难过”等负面情绪同样会以“敌人”的形式出现 , 除了普通情绪的敌人同样也有着“BOSS战”的存在 , 这些BOSS就是形成“心病”的“心魔” , 而“解铃还须系铃人” , BOSS战同样不太考验操作 , 基本上都是通过一些机制来破解“心魔”(但最终战除外 , 最终两个关卡质量都相对偏低) 。

在“脑内世界”中有着大量的收集物——情绪袋子每5个提供1等级、彩色字体每100个提供1等级、智慧挖掘每1个提供1等级、半脑每两个提供1大格血量(最有价值的收集品) , 这些收集品在艺术呈现上表现力非常出色 , 也起到了一些关卡流程的引导作用 , 可惜的是作用稍微单调(大部分都是提供等级提升) 。

由于本作是类似于恶魔城那样慢慢解锁探图能力 , 那么在剧情流程的前中期必然无法完成全收集 , 但是也不需要着急 , 在剧情推进到一定程度后会开放“回访”功能 , 可以在基地进入已经完成过的“脑内世界” , 而再次进入时其中还加入了传送功能 , 可以更方便的去完成收集 。 通关后也可以继续做支线和收集 , 加上游戏难度不大 , 所以建议先全力推主线 。
优点与不足:不可思议的想象力和略为平淡的玩法细节不可思议的概念设计

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