《餐桌物语》:不尽人意的“手模拟器”( 六 )

《餐桌物语》提供的“对话与好感度”系统由三个“主动发起谈话”按钮——“闲聊”、“说笑话”、“勾引”与三个“被动回应”按钮——“确认”、“否认”、“道歉”组构成 。 相信我 , 在最开始你会兴致勃勃地与你未来的约会对象聊得有来有回 , 就像所有热恋中的情侣一样 , 但很快——大概也就在第一个大章节还没有结束的时候 , 你就会陷入“倦怠期” 。 你开始懒得回话 , 敷衍了事 , 最终陷入冷战 , 这也很像现实中那些进入了“倦怠期”一样——但我保证 , 这绝对不是《餐桌物语》制作组的原意 , 这只是我“一株是枣树 , 还有一株也是枣树”的一厢情愿罢了 。

让你陷入“倦怠期”的罪魁祸首 , 就是《餐桌物语》在“对话与好感度”系统设计上的缺乏深度——无论是数量还是质量 。 虽然我必须要承认 , 这一次《餐桌物语》在中文本地化这块所做的努力非常棒 , 几乎可以说是肉眼可见的用心 , “哥屋恩滚”这种接地气的表达方式都会出现 。

但我想没有人会喜欢充斥着“有一只公鹿 , 它走着走着 , 越走越快 , 就变成了高速公鹿”的烂笑话 , 与“嘿!你是钞票吗?不然怎么会这么招人喜欢”这类土味情话的对话系统 , 更别提这些对话之间极度缺乏逻辑关联 , “因催斯艇”这类毫无意义的回复无处不在 , 你就好像在和十年前的微软小冰进行对话一样——哦 , 对了 , 十年前微软小冰还没诞生呢 。

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