忍者龙剑传|这些老游戏被时代埋进了坟墓,但我希望有人把他们挖出来( 五 )


除此之外还有自动生效类道具「替身术」、「黄金孔雀」等 8 种 , 即时生效的暂时强化类道具「阿修罗之术」、「龙神变化」等 10 种 , 单次消耗类道具「飞翔之术」、「排魔之术」等 7 种 , 随着关卡的不断推进 , 层出不穷的不仅仅是造型各异的杂兵和关底 BOSS , 具体的战斗过程也会因为这些道具而产生些许的变化 。

因为没有血条的设计 , 被杂兵碰到就会死 , 所以游戏里最重要的道具非「替身术」莫属 , 因为这些道具都是打死杂兵后随机掉落的 , 所以在攻关过程中除非对整体流程、大到离谱的地图以及 BOSS 的行动规律十分熟悉 , 否则难免要经历原地杀杂兵攒道具的过程 , 当有了几十个「替身术」之后 , 整个攻关过程就会顺畅很多 。
但即便如此 , 漫长的流程还是会让初次接触的玩家很难一次通关 , 所以游戏十分贴心地准备了密码续关功能 , 这是当时一些大容量 RPG 的标配 , 但小时候如果不是有高人指点 , 还真没几个人知道这些字母是用来干什么的 。

虽然玩起来跟《影子传说》很像 , 但《不动明王传》的扎实和丰富是有目共睹的 , 之后没有任何续作诞生 , 可能跟这种游戏形式本身的没落有关 。 不过连《影子传说》都在几十年后除过一款 NDS 平台的续作 , 貌似畅想一下《不动明王传》的续作也没什么不可以 。
《西游记世界(西遊記ワールド)》
开发商:NMK
发行商:JALECO
发售日:1988 年 11 月 11 日
无论在日本业界还是国内 , NMK 肯定都算是个没什么存在感的厂商 , 更何况因为经营不善 , 公司主体早在 1999 年就已经破产 , 旗下游戏的版权在 2017 年由 HAMSTER 取得 , 不过由于题材本身的关系 , 由它开发的《西游记世界》绝对是国内 FC 游戏圈知名度最高的作品之一 。

系列首作 1988 年 11 月登陆 FC , 不过这并不是完全原创的新作 , 而是Westone Bit Entertainment 开发的街机名作《WONDER BOY: MONSTER LAND》的换皮移植作品 。
游戏的基本玩法、大致流程还有一些核心的系统都照搬自「WONDER BOY」的设计 , 只不过将故事情节、BGM、场景、角色形象等内容都换成《西游记》的皮 , 所以玩起来既有「WONDER BOY」出色的操作手感与成熟流程 , 又具备让国内玩家眼前一亮的亲和力 , 毕竟当年在 FC 上来自本土 IP 的作品比大熊猫还稀有 。
类似的情况还有《成龙踢馆》 , 游戏本身就有不小的可玩度 , 结合这个家喻户晓的名字 , 使其顺利成为那个年代国内玩家群里知名度最高的游戏之一 。

说回《西游记世界》本身 , 既然继承了「WONDER BOY」的内核 , 那这就不是一个纯粹只靠一路往前打就能顺利通关的纯动作游戏 , 你可以将它看做是一个简单版本的「银河恶魔城」 。 虽说像应付普通平台跳跃动作游戏那样蹦蹦跳跳地过关斩将也能通关 , 但这样一来就会错过大量的隐藏道具和剧情 , 包括隐藏NPC猪八戒、沙悟净 , 以及在隐藏房间里的最强武器金箍棒等等 。
举例来说 , 游戏里的道具都需要金币购买 , 但除了普通打怪以外 , 很多金币都隐藏在关卡里的特定地点 , 需要仔细摸索才能找到 。 如果进入某个商店时金币不够 , 就买不到能够帮助关卡推进的道具 。 另外游戏里跟 NPC 的对话选择也十分关键 , 进房间的顺序错误、搞错选项都有可能导致错失某个道具或奖励 。

不过这样一来这款游戏在当年的劣势也很明显了 , 那就是因为语言不通导致很多玩家无法获得这些需要解读游戏文字才能得到的信息 , 从而不能获得完整的游戏体验 , 包括最终迷宫的走法、隐藏道具的位置等等 , 大家要么瞎猜、要么暴力尝试 , 偶尔运气好也能撞大运进入一些关键的隐藏房间 。

抛开换皮这一根本问题不谈 , 《西游记世界》在整体流程上还是比较合格的 , 毕竟在架构上它始终还是「WONDER BOY」的底子 , 虽然有过于依赖普攻和技能存在感不强的劣势 , 但复杂而多变的地图设计以及丰富的怪物组合 , 再结合《西游记》这棵 IP 界的常青树 , 放在当年想不火都难 。

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