媒体内外:重新认识“电视游戏”时代(12)

众所周知,最近的消费者游戏和电脑游戏几乎完全“黑箱化”了。即使玩家用正规的方法也难以访问程序和数据。尽管如此,玩家仍然可以利用Bug或Glitch介入媒体。而且,如果使用仿真程序和数据改造工具,从外界操作媒体就变得更加容易了。这在现今的游戏文化中均属于法律“擦边球”行为。但是,对于像我这样从电视游戏时代过来的人而言,并不满足在封闭的游戏“内部”玩耍或“被玩耍”,因此这种想要从“外部”操作媒体、玩弄媒体的欲望就可以作为很自然的事情被人理解了。

媒体理论家亚历山大·G·盖洛威在其著作《游戏》(Gaming)中,把“对玩游戏的批判=批评(critique)”这样的“激进行为”称为“反游戏”。其特征之一是“设备的前台化(foregrounding of the apparatus)”。(注11)在“传统的视频游戏”中,玩家忽视了自身对媒体和机器的介入,而是直接面对表象化的形象(游戏内部世界),于是设备就是“可视”的了。与此相对,“反游戏”则将生成图形的装置和代码“前台化”。比如,网络艺术家集团“Jodi”曾制作出一款可以使得浏览器和操作系统崩溃的游戏,这就是最好的例子。

但我认为,盖洛威通过“反游戏”这一略显过激的概念想要表达的意思,实则已由玩家在平时的游戏体验中感知一二,且在电视游戏时代就已经有所感受了。

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