媒体内外:重新认识“电视游戏”时代(11)
但是,利用只读存储器或光盘(CD或DVD)读取软件的家用游戏机难以采取上述方法。在日本这样的家用游戏机被称为“消费者游戏”,这虽然是日式英语,却也符合实际情况。因为这样的游戏机不允许玩家从外部访问媒体,也不允许介入媒体,让玩家完全处于“消费者”的立场之上。消费者游戏的玩家只能在既定的媒体环境“内侧”体验游戏的乐趣。可以称之为媒体的“黑箱化”。而加速这一倾向的恰恰是与“争夺电视机”这一广告语同日诞生的电视游戏,这无疑是历史的讽刺。
我无意将从外界介入媒体称之为“黑客”。那是因为“介入”对于游戏媒体来说,应该是非常普通的经验。正如媒体研究者水越伸所指出的那样,所有媒体和交流技术都包含着“玩具性”的因素。例如,电话在发明之初也被称为“电子玩具(electrical toy)”(注9)。因此,从媒体史的角度看来,电视和计算机作为“玩具”使用或“挪用”并非异事。另外,今天在互联网和手机上,仍能观察到类似的“玩具化”现象。这也是极其自然的事情。
正如文化人类学家格雷戈里·贝特森所言,玩家的意识趋向游戏“框架”的解体和扩张,这是很多游戏中共同存在的普遍现象。游戏规则并非一成不变的。“与规则变更相关的交流”也是游戏的重要一环。(注10)
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