state of survival|《State of Survival》下载量超1亿,再度突破SLG天花板( 二 )


疫情虽然为研发环境带来了不便 , 但从游戏产品层面来看 , 其实是最佳的推广时期 。 一方面是由于全球各国均在提倡居家办公、减少外出的建议 , 而另一方面则是因为居家娱乐十分有限 , 许多原本不接触游戏的人也逐渐通过互联网等渠道了解游戏 , 尝试体验游戏 。

凭借FunPlus在海外多年的买量和经验 , 《State of Survival》分别在2020年8月和12月拿到了台湾、韩国排行榜单的第一名 。 而在流水方面 , 仅用7个月便将流水迅速从1000w美元冲到了5000w美元的水平 , 此时买量的势头仍在持续 , 而在此期间 , 研发团队也做了很多游戏系统以及商业化的内容开发 。
在数据飞速上升的同时 , 《State of Survival》的团队也在随时关注行业动向 , 并在市场方面不断学习 , 搭建了全球的发行团队 。 通过团队持续突破自我 , 不断优化与迭代产品的谦虚心态 , 最终 , 《State of Survival》成功突破9000万美元流水的产品高度 。
2021年:挑战——跨组共创 , 依靠组织力量各个击破痛点和困难
【state of survival|《State of Survival》下载量超1亿,再度突破SLG天花板】
到了2021年 , 由于疫情的红利逐渐消失 , 整体发行侧、产品侧又面临了很大的挑战 。
首先 , 根据全球市场的大盘趋势 , 在2021年SLG品类已经不再像之前一样是蓝海状态 , 这个品类整体的用户池逐渐趋于稳定 , 因此 , 可挖掘的余量用户十分有限 。
其次 , 苹果在iOS 14以上系统对IDFA的政策改变 , 对整体发行侧的广告用研分析、高价值用户探索做出了很大的挑战 。
第三 , 由于疫情逐渐恢复 , 全球用户都开始正常上班 , 游戏行业的内部竞争加剧 。
第四 , 由于2021年整体难度加大 , 一开始团队的整体的信心值和成功率并不高 , 各方面打法都需要重新复盘 。
面临市场和新增用户难度加大的的双重挑战 , 在Andy的带领下FunPlus并没有放弃希望 , 而是通过项目组、UA部门、品牌部门秉承“开放协同”、“不断突破自我”的精神 , 以用户需求为出发点 , 重新对产品、市场投放、品牌等方面进行了深度分析和挖掘 。

由于FunPlus非常注重人才高度的建设 , 并将内部力量凝聚在了一起 , 使其形成了更高维度的势能 。 项目组在很短的时间内便总结出了出了以下几个核心解决方案:
首先 , FunPlus通过对市场的分析 , 形成了新的用户拉新、召回促活、运营策略 。 在当时的情况下 , 整体市场大盘中的SLG核心用户数量已经不多 , 那么游戏需要通过新的玩法、品牌联动、买量素材的探索 , 去专注拉动“次核心用户+余量用户” 。 从用户属性上来说 , 次核心和余量用户并不像核心用户一样对SLG具备天然黏性 , 他们对于传统的SLG内容和现有买量素材并不感冒 。 这些用户需要一些具有创意元素在内的买量素材使其对产品产生兴趣 。
其次 , 对于需要召回促活的核心用户而言 , 需要先通过调研的方式 , 深度挖掘玩家的核心诉求 , 并了解玩家当时离开游戏的原因 , 从产品层面对已产生的游戏问题进行改进 。 与此同时 , 通过设计具有差异化的游戏活动 , 并利用UA和发行层面的支持 , 将符合用户需求并具有吸引力的活动精准推荐到核心用户的面前 , 使其产生兴趣 , 从而完成召回需求 。
最后 , 在拉新和促活工作完成后 , 通过对游戏整体的数值、难度和用户兴趣点需求的迭代 , 让新用户利用游戏中提供的“教程+软指引”方式快速上手 , 了解到《State of Survival》的独特魅力 , 同时 , 针对被召回的核心用户而言 , 一方面是通过游戏机制减少促活用户与老友之间的能力差异 , 让玩家有较好的成长和社交体验 , 另一方面则是利用全新的游戏玩法和差异化内容 , 让玩家有新鲜感 , 从而实现新、老用户的留存 , 达到长线运营的目的 。

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