state of survival|《State of Survival》下载量超1亿,再度突破SLG天花板( 三 )
在找到这些解决问题方法后 , 负责《State of Survival》增长的各部门也找到了自己的定位 , 形成了一套上下游运营体系——作为上游的研发组通过收集用户反馈和数据反馈 , 改进游戏玩法和节奏 , 调整数值并上线全新的游戏活动 , 将游戏体验优化到极致;作为中游的品牌组通过对用户分析、自身所拥有的本地化能力以及顶级的IP资源联动策划能力 , 创造出令新老玩家均能喜爱的联动玩法 , 并在全球范围进行快速传播;而作为下游的UA组 , 通过独特的创意素材制作能力和广告技术能力 , 不仅从正向角度帮助产品和品牌策划找到最精准的用户群体进行素材输出 , 同时还可以收集用户的反馈 , 并通过广告内容创造全新玩法 , 帮助研发组和品牌组了解产品的用户属性 , 用最低成本去找到用户喜爱的玩法形式 。
那么 , 当这些策略落地到实际时 , 玩家所感受到的就是上半年如同“轰炸”一般的顶级IP联动 。 这里不仅包含拥有同类型世界观的顶级美剧IP《行尸走肉》、经典港片《英雄本色》联动及顺应时下流行趋势所创造的Vtuber角色“蔡宜臻” , 还有更为跨界的UFC联动 。 在这些联动活动中 , 产品侧不仅根据每个联动IP的特点创造了对应角色玩法 , 而且还针对单独每个IP策划了一整套活动内容 , 在这之中不仅拥有独特的副本和剧情任务 , 玩家还可以通过这些活动收集专属英雄、城市皮肤及特殊奖励 。
从用户的角度上讲 , 这一系列IP内容输出 , 不仅让《State of Survival》产生了与其他SLG的差异化 , 而且也带给了老玩家独特的游戏体验和新鲜感 。 而从产品的角度来看 , IP+玩法的联动不仅带来了用户体验 , 而且还帮助团队拓展了全新的东亚市场 , 例如日本、韩国和港澳台等地区 。
正是因为团队所做出的这些努力 , 不断突破自我 , 最终《State of Survival》成功突破1亿下载量 , 实现了产品的逆势开挂 。
“1个亿”数字的背后——UA保持开放、物用极致
众所周知 , 买量和广告技术方面是FunPlus的强项之一 , 而UA部门正是担任这一重要职责的团队 。
在FunPlus的内部分享会上 , UA团队的同学提到 , 《State of Survival》从第一个用户到第1亿个用户都保持高价值核心用户策略采买 , 没有陪玩用户 。 同时 , 他们对内也提及了几个过亿量级的数字 , 当时这组数字是以猜谜的形式出现 , 希望听会者对其进行解读 。 5分钟后 , UA团队的成员公布了谜底——这些数字分别代表着State of Survival相关买量素材的效果数据 。 它不仅代表着SLG这一垂类中的天花板 , 同样也代表着UA团队在专业领域的能力 。 UA团队之所以能做到如此高度 , 主要也是因为项目组具有——“开放和追求极致”的研究心态 。
在业务中 , UA团队主要负责两个方面:广告渠道与广告技术 。 先来说渠道的选择 , FunPlus的UA团队在选择上有所不同 , 他们并不像其他公司紧盯着头部渠道 , 在单一的大流量平台进行买量 。 而是“保持开放和物用极致”的心态 , 在每个渠道上都进行大胆尝试和取用 。 只要是市面上已有的渠道 , FunPlus的UA团队几乎都会将其覆盖 , 这样做一方面能保证获客渠道多元化、全面化 。 而另一方面 , 通过这种多元化渠道的投放测试 , 不仅可以了解欧美、台湾、韩国等地的市场渠道量级分层 , 而且也能了解各地区用户属性 。
接着就是渠道的使用与合作 , 由于不同渠道的广告投放模式是具有差异化的 , 有些会利用机器学习做个性化推荐 , 而有些则是传统的固定广告位投放 。 通过此前的渠道选择与测试 , FunPlus的UA团队已经对各渠道有所了解 , 因此 , 他们会根据渠道的特性 , 将每种广告投放模式用到极致 , 与此同时 , UA团队还与各渠道平台保持紧密合作 , 实时跟进新的平台玩法策略 , 挖掘新玩法潜在的红利 。 而从渠道平台角度来看 , 一些新的平台策略与玩法通常都是为头部合作方提供的 , 这些新玩法中往往包含单独的流量池或位置 , 只有少部分人可以抢先体验 , 因此 , 在渠道平台的眼中 , 或许也已经将FunPlus视为头部合作方 。