艾尔登法环|5年时间,这个小众品类终究成了大厂们的淘金圣地( 二 )
当时仅是游戏的开场 , 就和同期游戏一下子拉开了差距
但当时 , 游戏行业的焦点不是小众 , 而是端转手和游戏大IP的手游化 , 只有少部分中小团队看到了肉鸽玩法的机会 。 与此同时 , 以Steam为首的单机玩家群里 , 肉鸽游戏早已被几大经典作品给传开 , 比如《以撒的结合》《挺进地牢》等 。
而单机类肉鸽产品的设计 , 也成了2017年左右部分国产肉鸽的蓝本 。 比如《挺进地牢》在动作射击+肉鸽的融合上 , 放到现在来看也是一绝 , 兼具了高难度的挑战性、地牢探索的随机性 , 以及道具组合带来的成长多变性 。
它对后来国产动作射击肉鸽的影响一目了然 。 但在我看来这款游戏最为精髓的 , 其实是它对题材的诠释 , 把枪械和地牢两个要素紧密且融洽地结合在了一起 , 玩法才得以在这种游戏氛围下升华 。 遗憾的是 , 这一优点并没有被后来者学会 。
到2018年前后 , 国内市场将目光对准了下一个标的:《杀戮尖塔》 。 同年初 , 由于民间汉化的普及效应 , 这款游戏突然在国内玩家圈子里爆红 , 并出现了大量试玩的主播、UP主 。 这一效应把与肉鸽密不可分的一大品类DBG游戏带了出来 。
DBG游戏在大的规则上与肉鸽高度一致 , 都具备随机生成、死亡归零、道具效果组合等特征 , 但不同的地方在于 , DBG游戏均以卡组构筑玩法为核心 。 尽管玩法相对限定 , 但卡组构筑中 , 每次构筑带来的对局反馈 , 能让人不断处于接触新事物→学习→熟练的过程中 , 不知不觉就打到关底 , 也忍不住再开一局 。
在这样魔性的游戏机制面前 , 玩家沦陷了 , 游戏厂商也疯狂了 。 仅在那一年末 , 我们便得知市场上至少有10个团队在做杀戮尖塔like的DBG游戏 。 只不过 , 现在的市场格局再次证明 , 一味跟风并不解决问题 。
或许是更多厂商开始思考品类的新出路 , 2018年之后的国产肉鸽大致分为两条路线 , 开始向两个极端进发 。 其一是追求肉鸽游戏本质的单机向作品 , 其二是追求肉鸽与付费更强结合的商业化产品 。 也是从这一年开始 , 肉鸽游戏在大众认知里的热度 , 又往上走了一个台阶 。
此后的几年里 , 肉鸽游戏在两个方向上都走上了快车道 。
单机方向 , 前后诞生了《不思议的皇冠》《霓虹深渊》《枪火重生》等佳作 , 均在玩家口碑上表现突出 , 销量也不低 。 也有产品尝试了一些DLC性质的轻度商业化 , 如腾讯极光计划的《牌师》 。 还有如心动《恶果之地》的模式 , 通过多端发行来保证销量 。
在商业化方向 , 市场上慢慢出现一批主打小众独特风格 , 但逐渐强化付费策略的肉鸽手游 , 比如《不思议迷宫》《贪婪洞窟2》《提灯与地下城》这三款产品在商业化上的挖掘力度在逐渐增加 , 同时肉鸽的味道也在递减 。
而从去年开始 , 越来越多的厂商选择将肉鸽要素拆分成更细节的机制 , 作为游戏玩法的一部分融入到产品中 , 比如《解神者》《黑潮之上》《战神遗迹》《月神的迷宫》《少女前线:云图计划》等 , 《崩坏:星穹铁道》似乎也属于这一类 。
《少女前线:云图计划》的随机事件机制
还有更多的产品并非肉鸽游戏 , 但却将肉鸽要素作为拆分机制 , 用到了自身的玩法体系中 , 比如《明日方舟》的肉鸽玩法分支 , 以及今天刚上线的《云顶之弈》S6赛季 , 也用到了肉鸽式的随机构筑设计 。
可以说 , 这五年来 , 曾经只属于单机玩家圈子的肉鸽品类 , 已经在厂商的摸索和改造下 , 渐渐被拆解和吃透 。
02
做一款好的肉鸽有多难?
尽管大厂都觊觎这块蛋糕 , 很多团队都在尝试 , 但要做好一款肉鸽游戏真的很难 。 前文提到很多产品 , 尤其近两年的商业化肉鸽产品 , 都有不错的最高位成绩 , 甚至能冲击前十前五 , 但这些产品往往后劲不足 。
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