艾尔登法环|5年时间,这个小众品类终究成了大厂们的淘金圣地( 三 )




某产品的畅销成绩走势 , 十分具有代表性

问题出在两个方面 。 首先是玩法的设计与打磨 。

回归玩家视角 , 大家喜欢肉鸽的原因 , 并不像喜欢仙侠、魔幻、二次元那样喜欢词汇本身 , 而是因为「Roguelike」包含的设计所带来的游戏体验 。 而体验的塑造是一个复杂的平衡过程 。

其中有一些特征非常容易被捕获 , 比如我们说的随机构筑机制 , 由于随机道具的相互组合 , 我们可以获得视觉上的、数值上的、操作上的反馈和快感 。 就像《以撒的结合》里 , 一颗小子弹能因为数值增加变成大子弹 , 也会因为攻击模式更改 , 变为自带穿透效果的镰刀 , 还会因为射速和弹速的增加 , 让我们实现提高清怪效率、甩弹等效用 。



而更深层次影响游戏体验的设计往往很难在第一时间感知到 。 比如《挺进地牢》里 , 一把枪好不好用 , 除了枪本身的强度 , 还取决于一些如开锁、隐身、自动释放空响弹等特殊功效 。 而玩多了就知道 , 在前期拥有一把能开锁的枪 , 后期势必会打得很舒服 。

这些体验调整起来并不容易 , 比如数值膨胀是肉鸽游戏很容易吸引人的后期快感 , 但它的临界点应该在什么时候给与玩家 , 就极大程度影响了体验 。 给太早 , 每局都碾压 , 游戏容易变得乏味;给太晚 , 经常受苦 , 游戏又显得劝退 。

与全局体验相同 , 细节体验的打磨也不是易事 。 《hades》之所以称得上年度最佳 , 不仅仅因为它的风格化、肉鸽要素、庞大的内容量和生动的角色塑造 , 还源于它扎实的动作游戏底子 , 能给人实实在在的操作爽感和反馈感 。



延伸来看 , 所有称得上神作的肉鸽游戏 , 几乎都存在让高手秀微操的空间 , 《以撒的结合》《挺进地牢》这些自不必说 , 即便是DBG玩法的《杀戮尖塔》 , 也能秀出牌的手速 。

肉鸽的玩法特性 , 也使得它在被拆解为细分机制的时候 , 更容易丢失体验 , 换句话说 , 在被拆解并融入其他商业化游戏的时候 , 玩法设计难度会大大增加 。

比如 , 有些游戏采用了随机构筑的机制 , 但仅在数值层面做文章 。 这会导致 , 游戏失去了表现形式层面对随机构筑结果的对应呈现 , 首先损失了一层视觉反馈的爽快感 , 又因为纯数值的平衡点不好拿捏 , 很容易陷入要么做崩数值 , 要么做不出数值成长感的两难境地 。



又如部分游戏采用了随机地牢和冒险循环的设计 , 却因为过度保留局外成长 , 使得局内的挑战和死亡损失形同虚设 , 让游戏成为有形无实的伪肉鸽产品 。

其次是过度商业化透支玩家对品类耐心的问题 。

由于肉鸽的核心机制是围绕单局完结来制定的 , 所以在商业化设计的时候 , 很多产品倾向于卖局外内容 。 但随着商业化诉求的增加 , 需要售卖的局外内容势必会和数值挂钩 , 这时候 , 局外数值的膨胀势必会牵动局内数值门槛的加速抬高 。

这就导致了一个问题 , 原本在单局内通过随机构筑和个人技术来解决的问题 , 渐渐被引导向通过局外付费来解决 , 而产品商业化程度越高 , 这类刚需就越明显 。



比如有的产品里 , 随着版本更新 , 同样的构筑思路 , 最终打出来的伤害越来越高 , 甚至几亿十几亿地往上飙 。 对应的 , 副本里的怪物血量也一个劲的飙升 , 来配合玩家的输出 , 实现伤害结算 。 但实际上 , 数值临界点早已同步偏移 , 因此游戏机制给人带来的快感并没有和膨胀的数值同步提升 。

所以对玩家而言 , 这种「就是要充钱才能通关的逻辑」是与肉鸽核心玩法相背离的 。 如今越来越多的玩家意识到了这些套路 , 在初步尝试之后 , 很快会因为被坑 , 而放弃相应的游戏 , 并留下一地差评 。 这类产品在TapTap的评论标签 , 更加直观 。

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