艾尔登法环|5年时间,这个小众品类终究成了大厂们的淘金圣地( 四 )
在过去 , 肉鸽游戏之所以能吸引大量玩家 , 是因为他们独特的风格和良好的体验 。 而如今 , 越来越多的商业化肉鸽选择用数据模型、广告营销来吸引更广泛的人群入坑 。 或许 , 跟随老一批玩家的步伐 , 当这些商业套路在大众意识里扎根后 , 玩家对「Roguelike」这个标签只会渐渐去耐心 , 如同对待「传奇」「页游」这些标签一样 。
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肉鸽的天花板还能继续抬高吗?
坦白说 , 光看过去的产品 , 我心里还是有些没底 。 毕竟 , 要抬高一个品类的天花板 , 光靠单机类纯肉鸽游戏是不够的 。 所以目前来看 , 至少有两个可行方向 , 其一是肉鸽要素与其他品类的融合;其二是商业化肉鸽的新解法 。
前者很好理解 , 也是很多产品早就开始尝试的 。 在不同的品类中融入更轻量化的肉鸽要素 , 从而实现品类融合、微创新的化学效应 。 比如《枪火重生》对FPS肉鸽的设计 , 虽然同样存在数值膨胀的问题 , 但因为表现形式的差异 , 以及多人联机的属性 , 配合不断更新的内容 , 使得其重复可玩性被大大增加 。
后者虽然看起来遥远 , 但已经有产品在尝试了 。 比如我最近关注的《云顶之弈》S6赛季 , 就融入了肉鸽玩法 , 用随机构筑的思路 , 直接成倍扩宽了整个游戏的策略空间 。 其中值得注意的是 , 它从数值和机制层面都做了随机化处理 , 这是很多固定玩法的商业化产品没法做到的一点 。
这也提供了一种思路 , 在传统兜售数值的游戏里 , 做肉鸽容易陷入卖局外数值的循环中 , 那么在不兜售数值的游戏里 , 比如卖内容的、主打竞技的游戏里 , 或许能尝试一些不同的解法 。
如果我们继续拆解 , 好比单看随机构筑这一个规则 , 那么近几年新生玩法的代表:《绝地求生》《逃离塔科夫》《自走棋》等产品 , 几乎都符合这个概念 。 当思路打开了 , 品类的上限势必会继续拔高 。
正如一款好的Roguelike能呈现出无数种组合那样 , 一个好的机制 , 也应当能被运用到无数种游戏玩法当中 。
【艾尔登法环|5年时间,这个小众品类终究成了大厂们的淘金圣地】
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