开放世界|我花了两天一夜,只玩到了《赛博朋克2077》的些许皮毛( 二 )
两周年 , 游戏在Steam上的销售额已经超过5千万美元
玩家一侧 , 如海啸般涌入游戏——《赛博朋克2077》上线不过两个半小时 , 其 Steam 同时在线人数已破百万 , 刷新了单机游戏在该平台上的最好记录 。
还有更多围观者聚拢于视频平台 。 在 B 站上 , 已经有超过 170 万人预约了《赛博朋克 2077》 。 而 UP主某幻的一期解说 , 则吸引来了超过 300 万次的点击观看 。 观众一边进行着「云」体验 , 一边通过弹幕玩梗如飞 , 气氛如过节一般 。
借着这些成绩 , 我再大加分析赛博朋克文化的流行、CDPR 的品牌影响力、玩家们的造梗玩梗现象 , 文章或许就成了 。
但我最终打消了这个念头 。 在经过两天一夜的体验后 , 我还是想根据实际感知到的内容 , 跟大家谈谈《赛博朋克 2077》这独一无二的开放世界 。 有人说它流于套路 , 没有形式上的创新 。 可真正融入其中的时候 , 你会发现数十个小时的流连 , 或许也只是触及了夜之城的皮毛 。
每分每秒 , 都被塞满剧情和演出
「赛博朋克」之父、《神经漫游者》作者威廉吉布森曾在 2018 年发推文 , 称《赛博朋克 2077》对其而言不过是披着 80 年代怀旧未来科幻皮的 GTA。
吉布森老爷子并未收回评价 。 但在夜之城的所见所得 , 让我无法将《赛博朋克 2077》归于 GTA Like 的范畴 。 很显然 , 两者对开放世界的挖掘方向存在不同 , 给人体验的侧重点也大不一样 。
【开放世界|我花了两天一夜,只玩到了《赛博朋克2077》的些许皮毛】GTA 系列的自由度和内容量的确无出其右;但论剧情的编排和充盈程度 , 波兰人早在 TGA 年度最佳游戏《巫师3》中 , 证明了自己别有匠心 。 就算在《石之心》《血与酒》这两个 DLC 中 , 「蠢驴」也把叙事做到了堪比正篇的量级 。
到了《赛博朋克 2077》这一作 , CDPR 延续了一贯的「游戏性让位于剧情演出」的设计倾向;而相比过往 , 他们对角色扮演体验的执着更甚 , 前后花了8年时间疯狂填充内容 。
某种程度上 , CDPR 像是导演 , 拍了一部赛博朋克题材的超级长片 。 邀请基努里维斯出演强尼银手一角 , 很能说明波兰人在电影化叙事上的野心 。 而他们也花了大量笔墨去刻画这些重要的剧情角色 。
基努里维斯饰演的银手
配角们的台词密度非常高 , 主人公与之行动 , 我从未感觉冷场、出戏 。 我很喜欢主人公的好搭档——杰克 , 他是游戏里的话唠 , 话说总是夹杂着「墨西哥西班牙语」 , 而在中文配音+本地化的台词之下 , 这位壮汉的喋喋不休 , 总能抓住你的注意力 。
不过 , 最让我感知到这家开发商「一根筋」的地方 , 则在于他们往一些看起来无足轻重的地方 , 也塞满了演出、对白和剧情 。
我在游戏里遇到了在一处欢乐场看场子的安保妹子 , 她路人甲一枚 , 却不乏戏份 , 在我面前自卖自夸 , 眉飞色舞 , 旁边的同伙还不时点头称是 。 我则回以一句 , 「你不干销售真是可惜了 。 」
后来我再次造访这里 , 妹子竟主动和我套近乎
另外有一场戏是在豪华酒店 。 主人公一行伪装成军火商 , 在过完安检之后 , 来到前台登记 , 我觉得此时简单处理便可 , 但 CDPR 愣是给前台小妹也编排了一些起疑心的戏份 , 由此制造了紧张氛围 。
具体情节就不说了
甚至对于支线以外的角色 , CDPR 也投以大量精力去做足对话和内容 。
游戏中 , NPC 之间亦有非常多自发的对话 , 玩家如果不凑近偷听 , 很容易错过 。 他们之间的谈话可能无关紧要 , 但如果想要进一步了解《赛博朋克 2077》的世界观信息 , 这些细节又不可错过 。
两个顾客在对全息影像评头论足
举个例子 , 夜之城电视台有次报道了一位达官显贵的暴毙 , 他死因不明 , 但主人公在一次任务中 , 有机会从旁偷听到个中秘辛 。
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