开放世界|我花了两天一夜,只玩到了《赛博朋克2077》的些许皮毛( 四 )
游戏中的技能系统
如果玩家把属性值加到了力量模块 , 那么在很多情况下 , 便能够以力破巧 。 某位 NPC 闭门谢客怎么办?很简单 , 徒手拆烂他的门 。
你也可以用拳头让马仔服软
这就是波兰人在打造开放世界游戏时所侧重的方向 。 它赋予玩家的自由 , 更多不是在于探索足够大的空间、做无限多的事情 , 而是在于你顺应个性做出的每一个选择 , 都可能会推动剧情的演变 。
如果只是把打通一周目视为目标 , 相信我 , 你只是看到了夜之城的冰山一角 。
我被波兰人安排得明明白白
通常来说 , 开放世界游戏的接受门槛 , 在于有些玩家对主动探索无所适从 。 内容密度如此之大的《赛博朋克 2077》 , 必然也有这样的问题 。
葡萄君的一位好友 , 就表示游戏里扑面而来的信息量 , 令其应接不暇 。 他指出了一个很典型的场景:刚准备去 A 任务点 , 途中没走几步 , 碰上一位 NPC 打招呼 , 说话之间 , 又承接了一个支线任务 , 谁先谁后呢?
在夜之城的各个街区兜一圈 , 一转眼 , 玩家可能攒了一堆的支线任务 , 不知道从哪里开始 。
夜之城地图
只是这种不知所措 , 更多是属于选择上的困难 , 而不是玩家真的感到漫无目的 。 对于我而言 , 在游玩《赛博朋克 2077》的十几个小时里 , 虽然任务接连不断 , 但自己其实被波兰人安排得明明白白 。
CDPR 在牢牢把控着主线剧情的推进 , 让玩家不丢失角色扮演中的强目标感 , 也就是不让人出戏 。 他们实现的方式很简单 , 就是不断向你抛出剧情、故事 。
游戏的前期 , 你和搭档会经历一场营救任务 , 但在脱离任务地点之后 , 我们没有片刻消停 , 先是遇到追击 , 后被 NCPD 警察设卡盘问 , 紧接着又是当街目睹暴恐机动队收拾匪帮 , 最后主人公回到公寓睡觉 , 一觉醒来后又必须找义体医生看病 , 剧情任务接连不停 。
可以说 , 游戏主线剧情流程很长 , 而且前后剧情的衔接非常紧密 , 所以在我的体验中 , 主人公经常是没有机会主动脱离主线 。 如果你沉迷于推进主线进度 , 更是意识不到还有非常多的支线剧情没有处理 。
再有一点 , CDPR 所设计的丰富支线 , 剧情饱满而充实 , 而不是按部就班的公式化内容 。 支线通常也会与主线任务紧密挂钩 。 玩家不会在做 A 剧情的时候 , 突然遇到一个不得不做的 B 支线 , 通常情况下 , 玩家可以选择拒绝 , 委托人也会在电话中告知下次再聊 。
CDPR 启用了19位任务设计师
有个例子很有意思 , 正好也说明了剧情体验如何被波兰人安排得明明白白 。
事情是这样 , 葡萄君在主线中要用 15000 欧元从一个中间人里换取情报 , 可惜资金远远不够 , 转身离开时 , 我刚好遇到一个小哥委托我送货 , 我怀疑这条支线有诈 , 拒绝了 , 出门之后 , 又刚好一通电话打来 , 原来是另一位中间人要找我结清我早就忘掉的酬劳 , 而我领取完奖励后 , 对方又在我闲逛日本街时刚好派发了附近的任务 。
怎么会这么巧呢?事实上 , 在我后续体验中又屡屡遇到类似情况:当需要完成主线剧情的某些必要条件时 , 许久不联系的人会适时打电话给玩家提供线索 , 发布委托 。
《赛博朋克 2077》的故事纷繁复杂 , 但 CDPR 通过剧情的有序调度 , 把玩家的路线选择控制在一定范围内 。 在这样的操作下 , 我得到了流畅的角色扮演体验 。 与此同时 , 我也再次体会到《赛博朋克 2077》的游戏性是如何让位于剧情体验的 。
游戏性让位于剧情体验
当你抱着玩开放世界游戏的预期来体验《赛博朋克 2077》 , 我想或许会有所落差 。
CDPR 搭建了一个有足够可信度、生活气息浓厚、文化复杂多元的未来都市场景 。
《赛博朋克 2077》BWIKI
不过对于身处其中的玩家而言 , 可能既感受不到主宰一切的自由 , 又获取不到「原来还可以这样」的意外之喜 。
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