开放世界|我花了两天一夜,只玩到了《赛博朋克2077》的些许皮毛( 三 )


而更为细碎的演出、剧情 , 则发生于电视节目、街头广告片和网页浏览中 。 玩家可能会在这三种场景下驻足良久:电梯间、街头、卧室 。 因为电梯间里播放着最新的电视节目 , 街头的户外屏幕又有新的广告投放 , 而卧室里的电脑则可以浏览网站信息 。
街头广告
CDPR 就是这么把《赛博朋克 2077》的世界观 , 埋在了一些微小的的细节上 。 我甚至为了听完一段完整的新闻访谈 , 而没有在游戏加载完毕时 , 点击进入游戏 。
出现在加载环节里的新闻访谈
不少剧情、演出其实很细碎 , 但 CDPR 将它们包裹于玩家每时每刻的体验中 。 这种内容的堆砌方式属于笨功夫 , 但无疑能增强我们在夜之城的沉浸感 。
另一种自由度:数量庞大的选择
波兰人堆剧情演出的笨功夫 , 也被他们用来打造游戏的自由度 。 具体方式便是多线剧情选择 。 当主人公和其他角色交流时 , 几乎每一场交流 , 都存在着复数的对话回复选项 。
他们做的不错的地方 , 不只是有能力抛给玩家海量选项 , 同时还擅长把握选项的趣味性和代入感 。 游戏里我会遇见一位古怪的义体医生 , 他的行为很让人不爽 , 而与之对话的过程中 , CDPR 给了我一个海扁他的机会 。
这其实属于 CDPR 的传统「艺能」了 , 而在这回的《赛博朋克 2077》中 , 他们又将互动选择的规模提高了一大截 。 其复杂之处在于 , 主人公 V 拥有三种可选出身 , 走在不同人生道路上 , V 说话打交道的方式也不同 。 这让《赛博朋克 2077》的剧情选择规模大为增加 , 并且也有了更为丰富的变数 。
简而言之 , 不同出身 , 就会有不同的故事 。 流浪者、街头小子、公司员工 , 这些不同的身份背景 , 不止决定了序章剧情的展开 , 它的影响也贯穿于整个游戏过程 。
在《赛博朋克 2077》解锁之后 , B站发起了稿件征稿活动 。 值得一提的是 , 平台方鼓励用户参与投递的稿件 , 没有局限于传统的攻略、解说、试玩体验一类视频 。 他们提炼了游戏里三种出身的设定 , 在活动主题上侧重「多样人生」 , 并引导用户按照自己在游戏内的身份选择、剧情选择来创作不一样的内容 。
B站征稿活动
葡萄君选择了流浪者出身 , 这是一群生活在夜之城外围、以走私为生的浪子 。 每当遇见同为流浪者的角色 , 或是话题涉及流浪者的时候 , 主人公便有对应的额外回复选项 。 这些选择甚至有可能改变玩家之后的剧情推进方式 。
第二个对话选项便是流浪者专属
事实上 , 多线程叙事方式并不新颖 。 但波兰人的「蠢」 , 在于使用多到奢侈的支线来撬动整个事件的全局变化 。 这有点像蝴蝶效应 。 而《巫师3》就是根据一系列的人物支线来决定不同的终章结局 。 《赛博朋克 2077》保留了这样的叙事结构 , 最终会有四个完全不同的结局 。
但变数也发生在前期中期的重要任务中 。 葡萄君遭遇的一场「夺回小平头机器人(其实叫偷货)」的关卡 , 就是典型的例子 。 在这个事件里 , 中间人、军用科技公司、漩涡帮三方势力牵扯其中 , 而我作为曾经做过走私买卖的流浪者 , 很自然地与运输队有了接洽 。 但你的解决路径不止一条 , 你可以花冤枉钱息事宁人 , 也可以找军用科技拿关键道具实现智取 , 或者像我一样 , 二话不说直接靠武力夺取 。
除了主线剧情之外 , 许多支线内容也照惯例引入了多结局的设计 。 主人公 V 有一天在公寓附近遇到了陷入苦恼的 NCPD 警察 , 他因为好友的死去而把自己关在房间里 , 同事前来探望 , 也拒不出门 。 这个让人心疼的警察后来向 V 敞开了心扉 , 但玩家后续的处理结果会影响到他的死活 。
你的选择关系着他接下来的命运
与此同时 , 游戏的角色养成也在服务于剧情选择 。 如果你像我一样 , 把属性点和技能点堆到智力和技术上 , 那么在和女黑客 T-Bug 的合作中 , 就可以在她面前出风头 , 秀一番黑客操作 。

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