社交网络|反垄断阴影下的互联网及未来( 四 )
重申一次:技术创新解决垄断。直到某种颠覆式技术出现,微信在中国区,都会一直强势下去。
比如,这种?
7月13日,国家市场监管总局发布公告——“无条件批准腾讯控股有限公司收购搜狗公司股权。”在前有市场监管总局依法禁止虎牙与斗鱼的合并,后有腾讯被责令解除网络音乐独家版权的当下,显得极为罕见。
先说遭遇监管的游戏直播和网络音乐。
二者有一个共性,都是通过与主要竞争对手合并获取较高的市场份额,以资本运作的方式将竞争从整个市场转移到企业内部。
从本质上看,这种垄断地位不像微软通过自由竞争、市场开拓和技术创新的策略赢得的「创新者奖励」,倒是很符合标准石油公司和AT&T惯常使用的卡特尔串谋。
同一家公司、不同领域的三起投并案,透露出来的监管态度已经相当明显:反垄断并非反大企业,也不是反对市场竞争中的成功者,而是反对这些成功者通过不正当竞争的手段排斥其他竞争者、巩固其市场支配地位的行为。
有新闻报道,斗鱼、虎牙的合并申请没有获得批准的主要原因是,申请人没有接受市场监管总局提出的放弃独家权利的条件。
也就是说,只有腾讯允许其他游戏直播平台进行旗下热门游戏的直播,才会批准斗鱼和虎牙的合并。
这是B站和快手的春天,再往远处想,同样利好抖音。
关于虎牙和斗鱼合并最终被否的原因,市场监管总局给出的批示是:集中将使腾讯在上游中国境内网络游戏运营服务市场和下游中国境内游戏直播市场拥有双向封锁能力,可能具有排除、限制竞争效果。
充分表明了官方做出禁止合并决定的考量:既是对垄断状态的警惕,也带有某种预防的性质。
四、警惕一切既当运动员又当裁判员的平台平台大多充当着某一类关键分发渠道的看门人角色。
而有关部门对平台经济的定位强调过许多次:借助互联网搭台唱戏。这也就意味着那些在运营市场的同时还亲自下场参与竞争的业务线,正处于反垄断监管的风险高发区。
于腾讯游戏,是在上游网络游戏运营服务超过40%的市场份额,又在下游游戏直播市场拿下了虎牙的单独控制权和斗鱼的共同控制权。
二者的市场份额相加超过70%,而国内热门游戏中相当大一部分(如LOL、PUBG、王者荣耀)的代理运营权或者版权掌握在腾讯手里。
不过腾讯游戏的垄断问题,可以通过市场的自我调节来解决。
前提是:我们拥有一个自由竞争的环境。
无数失败案例告诉我们:没有人能垄断内容市场,“平台大于内容”永远是个伪命题。
就像优爱腾的「发现」功能一直都是边缘性功能,它们真正的战场始终是在电视、电影以及纪录片节目的存量上;否则以腾讯的广阔羽翼,不可能长出一个米哈游,更不可能给Tap Tap这样的手游分享社区进阶为发行渠道的可乘之机。
有一就有二。
我相信腾讯游戏比任何人都焦虑。
无论是投资部门持之以恒地大手笔投并案,还是天美在LA苦哈哈地闷头向国外同行们学习3A技巧,都可以证明这一点。
爆款具有不可复制性,从老牌游戏厂商热衷于躺在功劳薄上炒冷饭、小型游戏工作室接连崛起就可以看出。
在我们看得到的未来,所有平台都必然沦为通道或工具。十年前,腾讯和电信运营商地位的反转,已经证明过一次了。
毋庸置疑。
于淘系电商,则是在充当电子商务“水电煤”的同时,想方设法地把第三方卖家变成自己的批发商。
从天猫超市到淘宝心选再到阿里国际站自营,从生活用品到3C美妆再到居家健身,淘系卖场就像加州旅馆一样,是一个开始和扩大在线零售业务的好地方。
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