用户|折叠人群(3)——乐高「新社群」破局之道:共享共创和分形
编辑导语:你知道乐高吗?那个火爆全网的玩具!从2003年的负债累累再到2018年的世界品牌500强,一度成为了创新和玩具的代名词。他们背后的秘诀是什么?本文将拆解乐高如何以「新社群」破局,成为其二次崛起的核心之一。值得借鉴,赶快来看看吧!
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乐高“LEGO”是丹麦语“Leg godt”玩得高兴(Play well),在拉丁语中意为“组合在一起”(I put together),成立于1932年。
2003年时,乐高曾遇到了巨大经营危机,当年的全球销售额降幅达29%,累计债务近8亿美元。
“你很难想象2003年时乐高内部形势有多么严峻,公司几乎离破产只有一步之遥,所有人都认为公司要被出售或者清算了。”
——《brick by brick/乐高:创新者的世界》大卫·罗伯森(David Robertson)
十五年后,2018年,乐高却跻身世界品牌500强,成为创新和玩具的代名词,其庞大的商业版图涉及玩具、游戏、教育、娱乐、影视等。
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2021年,英国品牌评估机构Brand Finance发布了“2021全球最有价值的25大玩具品牌榜单”中,乐高玩具以53.97亿美元轻松蝉联榜单第一名。
乐高涅槃重生的原因很多:创新为核,使命驱动、产品和IP、开放式创新、数字进化、单点破局…….
我认为“在这个极易形成圈子的时代,衡量的基本单位不再是细分市场,而是社群”,并就lululemon(露露柠檬)、小米、阿那亚「新社群」破局之道进行分解。
本文将拆解乐高如何以「新社群」破局,成为其二次崛起的核心之一。
一、承继创新内核——「用户参与」本质上,乐高积木70%由通用积木组件组成,玩积木就是「用户参与」的过程。
以「用户参与」的本质视角,透过更开放的设计,不同套装之间相互借用组合,不同场景相互融合互补。
进而,每一次的新玩具,新场景,新故事的创造,都是乐高用户再参与的过程。
早在1992年,乐高画册的广告语就是“我们有积木,而你有想法”,道出了乐高商业模式中最核心的精髓。
2004年,打响了涅槃之战的乐高新掌门人纳斯托普提出:“如果你想了解动物是如何生活的,不要去动物园,而要去丛林。”
他甚至展开专业人种学研究,来搞清楚世界各地的孩子们是如何玩耍的。
沃顿商学院教授,《brick by brick创新者的世界》作者大卫·罗宾逊说,“乐高一直在向孩子们请教,看他们心中的故事是什么样子”:
- 2005年3月,首先发起了一个“核心引力”项目,项目重心是对目标小孩的心理探索,他们通过网上调查收到了56000个回复,并组织了一系列市场测试和儿童焦点小组活动。
- 2005年8月,乐高新高管们参加一个“积木盛宴”活动——由粉丝在华盛顿乔治梅森大学的 举办,新CEO纳斯托普与500名乐高成年粉丝进行了长达3小时的问答环节。纳斯托普后来将其称为“决定性的会面”,这是他第一次与成年粉丝团体正面相遇。“我们认为创新将来自于与粉丝团体的对话。”他告诉大家。
- 接着,乐高在全世界招募了2000名儿童,创建了一个“儿童圈子”,邀请他们来测试玩具。在家长的许可下,孩子们登录官方网站论坛,在上面评论设计师设计的玩具图片和初期玩具原型,并针对即将上市的套装发表自己的看法。

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后来,网络催生出的社交媒体,“博客”、“论坛”、“视频”等各种形式,儿童用户和成人用户都能够更容易参与到内容创作中,进一步成就了「用户参与」的“场”。
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