币圈小将:元宇宙的三大定律


币圈小将:元宇宙的三大定律


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1942年 , 著名科幻小说家艾萨克·阿西莫夫曾在他的作品《转圈圈》一书中 , 提出了著名的机器人三大定律:
  • 第一定律:机器人不得伤害人类个体 , 或者目睹人类个体遭受危险而袖手不管
  • 第二定律:机器人必须服从人给予它的命令 , 当该命令与第一定律冲突时例外
  • 第三定律:机器人在不违反第一、第二定律的情况下要尽可能保护自己的生存
这三大定律在之后的科幻界中大放光彩 , 不仅被很多科幻作品所借鉴 , 甚至还催生了一种新兴学科——机械伦理学 , 它主要研究人类和机械之间的关系 , 伴随着如今人工智能和机器人应用的普及 , 这一学科如今也开始走向了台前 。
如果说在现实世界中 , 万有引力是宇宙运行的普遍法则 , 在机器人领域 , 机器人三定律是智能机器人的行为准则 , 那在元宇宙世界中 , 是否存着类似的\"元宇宙准则\"呢?如果有这些准则针对的对象又是谁?

在明确对象之前 , 我们需要回答一个问题 , 在元宇宙世界是先有\"鸡\"还是先有\"蛋\"?
这里的鸡我们可以将其看做数字身份 , 但这个身份是广义的 , 它可以是一件装备 , 一个数字人甚至是数字宠物等不同的物种 , 最关键的是他它需要底层公链绑定 , 只定义了基础且核心的属性 , 没有框定所以信息 。 而蛋是这个物种所处的环境 , 可以是不同的元宇宙 , 也可以是一个元宇宙中不同的场景 。
定义清楚后 , 这个是先有蛋还是先有鸡的问题就很好回答了 。 因为元宇宙外部环境的变量是无穷无尽的 , 而这只鸡 , 我们只需定义它的少数基本属性 , 即可在元宇宙中畅行无阻 , 所以 , 是先有鸡后有蛋 。 同时 , 在这种设定下 , 元宇宙设计所需要遵循的原则会简化很多 , 我们将这种\"基本属性\"称之为元数据 , 而最典型的代表就是全年大火的Loot 。
元数据本来是一个计算机术语 , 表述为数据的数据 , 比如数据的与结构信息 , 其目的在于识别数据 , 评价数据 , 搜索与追踪数据 。 元宇宙的元数据是相似的 , 它定义物种/身份的基本属性 , 比如性别、身高、生命力、攻击、防守等等 。 元数据一经建立 , 便可共享 。 所以元数据必须存储在区块链之上 , 可被智能合约调用 , 而不是存储于游戏服务器端 , 只能被平台许可的接口调用 。

元数据首先是一种编码体系 , 它最为重要的特征和功能是为物种属性建立一种机器可理解框架 , 牵一发而动全局 , 所以它必须是不可修改的 , 即使是协议的发布者也不能拥有修改它的超级管理员权限 。 但是元宇宙可以通过社区DAO , 允许元数据在社区投票通过的情况下进行修改 , 于是 , 我们得到了元宇宙第一定律:元数据是不可修改的 , 除非在DAO投票通过的前提下 。
如果我们将元宇宙看作一个游戏世界 , 那这个游戏拥有一个开放的世界观 , 而不是像传统互联网游戏 , 每个游戏内部都是一个封闭的世界 , A游戏中的道具在B游戏中并不存在 , 也无法使用 , 也就是说元宇宙协议需具有普适性 , 这也引出了元宇宙第二定律——空间平移不变性:元数据保持相对不变 , 不受链与平台(空间)的限制 。
比如:我们常说的就是链上游戏资产可以不受游戏所在链与平台的限制 , 在不同空间中流转 , 对于一个元宇宙里的游戏来说 , 资产(角色、金币、道具等)是可以先于游戏而存在 , 游戏开发者可以对\"资产\"的数据进行不同的定义 , 但基本的元数据无法更改 , 既然资产可以先于游戏出现 , 本身也说明了\"资产\"这种类型的元数据是不受链与平台限制的 。

举个例子 , 游戏开发者可以将某个资产的A属性解读为生命 , B属性解读为力量 , 另一个游戏开发者也可以将A属性解读为力量 , 将B属性解读为生命 , 但他们都不可以修改A、B属性的数值。 游戏开发者完全可以在他的游戏中 , 设定A属性不重要 , 只是一种可有可无的属性 。 B属性极其重要 , 是不可或缺的基本属性 , 这相当于他在游戏中赋予了A、B属性不同的权重 。

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