合金装备|这款没有CG只有马赛克的《合金装备》,才是真正的电影化游戏

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文/GameForce
在游戏领域有一个大家都能达成共识的观点 , 那就是硬件技术的提升也能让游戏制作理念不断进化 。
这其中最直接的例子就是1994年底发售的索尼PS主机 , 有着非常重要的意义 , 3D多边形能力取代了2D卷轴能力 , 开始成为衡量硬件性能新的标准 , 同时容量高达650MB且成本低廉的光盘 , 也对传统卡带形成了颠覆式冲击 , 在这样的大环境下 , 也酝酿出了一批革命性的经典游戏 , 今天我们要聊的就是PS主机标志性独占作品:《合金装备》(Metal Gear Solid)
索尼PS主机和世嘉土星SS主机几乎同时发售 , 这两家从一开始便展开了激烈的竞争 , 随着时间的推移 , 3D机能领先的PS开始占据上风 , 直到1997年初发售的《最终幻想7》(Final Fantasy 7) , 凭借顶级的游戏画面表现、全新的战斗系统、丰富的游戏要素 , 一举成为里程碑式作品 , 从此PS主机的胜势不可逆转 , 击败SS的同时成为了32位时代最受欢迎的主机 。
《最终幻想7》的成功 , 让开发者和玩家领略到CG动画的强大魅力 , 很快诞生了一大批同类作品 , 当时“好游戏”的标配就是核心操作体验+海量CG介绍情节 , 就当人们以为这将是未来游戏基本形态的时候 , 《合金装备》横空出世 , 让大家见识到真正意义的“新世代游戏” 。
说起PS版《合金装备》 , 那就不得不从天才制作人小岛秀夫说起 。
1963年出生的他 , 童年时期最大的乐趣就是和一群同龄人玩抓小偷、捉迷藏等游戏 , 这种经历对他未来的游戏开发理念有着重要的影响 , 玩家操作的主角在敌人眼皮底下紧张行动时 , 那种感觉并不是恐慌 , 而是险象环生下的巨大成就感 , 以及回到童年的经典回忆 。
小岛秀夫的学生时代对电影有着浓厚的兴趣 , 一直梦想成为优秀的导演 , 大学时期又赶上任天堂FC主机火爆亮相 , 于是萌生了将游戏互动和电影叙事结合的想法 , 带着心中的无限创意 , 1986年大学毕业后 , 小岛秀夫就加入了科乐美(Konami)工作 , 在经历了MSX、PCE、3DO等不成熟平台 , 以及和科乐美制作理念分歧等事件后 , 小岛秀夫逐渐成长为业界顶级制作人 , 在32位机时代终于等来了能施展自己想法的空间平台 。
在之前的8位机、16位机时代 , 所有的游戏画面只能以2D形式展现 , 虽然利用卷轴、缩放等特效可以做出一些“伪3D”效果 , 但精细程度和流畅性表现不佳 , 电影作品中常见的运用镜头提升观众代入感的手段 , 在游戏中几乎不能使用 , 这也就是所谓“游戏电影化”一直未能实现的最根本原因 。
到了32位机时代 , 小岛秀夫先是将《宇宙骑警》(Policenauts)、《拦截者》(Snatcher)这两部早期作品在PS主机进行了高清化移植 , 算是在新平台的实验性作品 , 通过海量的过场动画 , 让玩家有了全新的游戏体验 , 但这两款作品的玩法以点击式冒险为主 , 小岛秀夫显然不会满足于此 , 他要打造的是让玩家通过操作互动 , 真正和游戏融入一体的沉浸式体验 。
小岛秀夫的早期作品中 , 最具特色的是《合金装备》(Metal Gear) , 曾经移植到FC主机 , 国内有部分玩家曾经玩过 , 创造了全新的“潜入”玩法 , 同时引人入胜的故事情节和人物关系 , 不再是简单的打打杀杀 , 让人们对于动作游戏有了全新的认识 。
【合金装备|这款没有CG只有马赛克的《合金装备》,才是真正的电影化游戏】当年受限于机能 , 很多想法都不能充分展现 , 甚至因为科乐美擅自改编推出了一个很烂的续作 , 小岛秀夫决定在PS主机打造出全新的系列作品 , 将名称改为Metal Gear Solid 。
到了1996年 , 这款游戏正式立项开发 , 正当招兵买马之时 , 年轻的画师新川洋司闻讯前来 , 水墨和素描大胆混用的设计风格展现了独特的魅力 , 从此开始成为小岛秀夫的御用画师 , 科乐美东京分社KCET为这个项目调配了大量精英良将 , 力争打造出震撼级的作品 。
本作的画面风格偏冷暗 , 给人的第一印象并不是那么惊艳 , 而且并没有采用当时流行的大量CG动画 , 所有过场都是以即时演算形式生成 , 简单地说就是过场里看到的形象和实际操作是一样的 , 总的来说《合金装备》不算是PS主机画面最优秀的作品 。
当时其它大作中 , 通常使用单独制作的CG来交待剧情 , 尽管效果出众 , 但由于CG和实际游戏画面差别较大 , 会给玩家造成一种游戏流程被CG打断的感觉 , 大量使用CG不仅让用户审美疲劳 , 而且有些厂商专注于做CG忽视了游戏本质 , 到最后甚至出现了PS2《保镖》这样的 , CG和游戏内容一个天上一个地下的奇葩游戏 。
《合金装备》最大的创新 , 在于游戏中玩家真正与游戏环境融为一体 , 这得益于小岛秀夫对于电影镜头运用的深刻理解 。
游戏中的画面视角随着主角的行动不断变化 , 时而拉远全景上帝视角纵览全局 , 时而拉近显示背后敌人紧张刺激 , 再加上交待剧情的过场动画 , 让玩家感觉是亲身参与到动作电影中 。
本作的内容也是丰富精彩 , 虽然是一款“潜入行动”为主题的作品 , 但是和《盟军敢死队》这种以躲避敌人视线为主要体验的游戏完全不同 , 潜入操作更多是让玩家体验游戏环境氛围 , 基本都安排在前期 , 到了中后期玩家基本可以放开手脚大胆行动 。
游戏中主角可以使用手枪、突击步枪、狙击枪、手雷、地雷、炸药、遥控导弹、防空导弹等武器 , 以及热成像、防毒面具、防弹衣、镇静剂等辅助道具 , 武器和辅助道具都是只能装备一种 , 玩家需要根据不同场景需求 , 灵活切换武器道具组合 。
本作的流程张弛有度 , 内容分配合理 , 既有自由度很高的开放场景隐秘行动 , 也有直接硬刚的正面战斗 , 还有解谜探索的内容 , 不过最令人印象深刻的还是几场精心设计的BOSS战 , 既有固定空间内的手枪战、肉搏战 , 也有主视角的狙击对决 , 还有VS坦克、VS直升机、VS机甲等非对称较量 , 击败最终BOSS准备撤离的时候 , 还有一场驾车追逐战 。
动作电影中常见的精彩元素在游戏中体现的淋漓尽致 , 更让人感到精妙的是 , 主角的所有武器在这些BOSS战中都能用上 , 有些战斗还能以多种方式获胜 , 没有一样武器是多余无用的 , 更没有可以一打到底的“神装” , 充分体现了小岛秀夫的精妙构思 。
游戏的情节引人入胜 , 除了过场动画交待的主线故事外 , 通过无线电通讯以及各种对话细节来掌握隐藏背景 , 也是游戏的重要乐趣 。 本作的人物形象性格鲜明 , 无论是主角、NPC、敌方BOSS甚至无名小卒 , 尽管画面充斥着粗糙多边形和锯齿 , 但是凭借造型特点和全程语音 , 还是构造出了有血有肉的肖像群 。
本作主角斯内克的日语声优 , 是著名配音演员大冢明夫 , 《攻壳机动队》中的硬汉巴特、《圣斗士星矢》中的冥王哈迪斯、央视版《三国演义》中的吕布等经典角色声音都来自他 , 英语配音者则是美国演员大卫海特(David Hayter) , 经典的声音让斯内克的形象深入人心 。
《合金装备》最早在1997年美国亚特兰大E3大展上发布预告片 , 在华丽CG泛滥的当年 , 本作以真实游戏画面亮相受到了广泛好评 , 很多人都期待着全新的“互动式电影”体验到来 。 1998年9月3日 , 游戏正式在日本发售 , 10月21日在北美发售 , 很快就引起了轰动 , IGN给出了9.8分的超高评价 , 日版销量318万套 , 其它地区285万套 , 小岛秀夫和他的作品 , 一举成为了科乐美的头号招牌 。
这样优秀的作品 , 自然也离不开移植和复刻 , 《合金装备》先后推出了多个版本 。 首先是最初的日版 , 2CD容量 , 日语配音+日语字幕;最初的美版 , 2CD容量 , 英语配音+英语字幕;1999年6月24日发售了完全版(Metal Gear Solid Integral) 英语配音+日语英语字幕可选 , 新增了300关备受好评的VR训练模式 , 新增男女主角服饰、主视角游戏模式、敌人巡逻模式变化、隐藏通话无线频率 , 难度也扩展到5种 , 完全版销量11万套;1999年10月12日发售了美版的Metal Gear Solid VR Missions , 单独收录了日版完全版新增的VR训练 , 这个纯粹的资料篇出人意料地获得了118万套销量 。
到了2000年 , 本作又移植到PC平台 , 画面效果比PS版有所提升 , 让没有主机的玩家也有机会领略本作风采 。 随后在2004年 , 游戏利用全新的画面引擎在任天堂NGC主机进行了重制 , 除了主线剧情外 , 画面镜头和细节表现都由小岛秀夫重新设计 , 重制版取得了47万套销量 , 没有移植到其它平台 , 至今仍然是NGC主机标志性独占作品之一 。
很多玩家都在讨论PS主机最有代表性的作品 , 从二十多年后的游戏发展趋势来看 , 当年以CG表现为卖点的玩法已日渐式微 , 而像《合金装备》这种追求沉浸式体验的游戏正在不断发扬光大 , 从这点来看 , 小岛秀夫的《合金装备》无疑有着开拓者的重要意义 , 就像一瓶陈年好酒 , 当年香气迷人 , 时隔多年再回味更有一番风景 。
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