taptap|游戏行业动荡,心动的“TapTap模式”会是解药吗?

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作者|吾兮
原创首发|青轴游事
过去的一年 , 游戏公司诸事不顺 。
自去年7月版号停发至今已有8个月 , 追上了2018年第一次版号停发的时间 。
受版号停发影响 , 过去8个月 , 包括网易、莉莉丝、完美世界等在内的游戏公司频繁进行业务调整甚至裁员 , 而有的中小型游戏公司则直接关停 。
这段时间 , 整个游戏行业就如惊弓之鸟一般 , 只要稍有关于版号发放的负面消息传出 , 便能轻易引发轩然大波 。 今年春节节后 , 一则关于2022年全年不发版号的传闻 , 直接让数十家上市游戏公司股价跌出“白菜价” 。
除此以外 , 在疫情反复、监管政策收紧等多重因素的影响下 , 过去一年 , 对于整个游戏行业来说 , 不容易 。
在这个背景之下 , 2019年中下旬赴港上市的心动网络交出了上市以来第二个财年的财报 。 从这份财报中 , 除了能读到心动过去一年的业绩表现 , 一些关于行业的启示 , 也隐藏其中 。

不发版号背景下 , 亏损加大2021年的中国游戏行业 , 充满着不确定性 。
在疫情反复、防沉迷政策收紧、以及版号停发等多重负面因素的影响下 , 心动网络在港交所的第二年是充满挑战的一年 , 直接体现在财报上 , 则是营收下滑 , 亏损扩大 。

心动公司日前发布的2021年财报显示 , 公司全年营收27.03亿元 , 较去年的28.47亿元下滑5.1%;其中 , 游戏营收20.11亿元 , 同比减少13.8% , 占其总收入74.4%;净利润亏损达到9.17亿元 , 去年同期为5579万元 。

心动在财报中解释亏损原因 , 一方面 , 网络游戏收入较去年同期有所下滑;另一方面 , 公司强化自研游戏 , 研发投入同比增加88.9% 。
对于网络游戏收入下滑 , 财报中进一步表示 , 是由于《仙境传说M》、《不休的乌拉拉》等贡献主要营收的头部游戏收入下滑导致 。
翻查资料可以发现 , 这两款游戏分别在2017年1月和2019年5月上线 , 对于频繁迭代的手游端网络游戏来说 , 这两款游戏已经走过了营收巅峰;心动方面的阐述则较为婉转 , 表示两款游戏目前正处在生命周期的成熟期 , 收入有一定程度下降 。
简单来说 , 就是老游戏“吸金能力”下滑了 。
按照惯例 , 游戏公司会通过保持稳定的新游戏发布节奏 , 去解决这个问题 。 但是 , 在行业充满不确定性的2021年 , 一切都不一样了 。
其中 , 版号问题 , 成为了横跨在所有中国游戏公司眼前的高墙 。 心动也不例外 。
在财报后的投资者电话会议上 , 心动CEO黄一孟透露 , 由于版号原因 , 像《T3》和《Flash Party》等几款新游都无法如期实现商业化 。

“版号什么时候发放是一个未知数 , 我们暂时不在这个方面去规划 , 不希望因为版号影响到未来公司的安全边际 。 ”
黄一孟表示 , 目前心动对于接下来盈亏平衡的规划 , 最坏打算已经是要假定国内完全不发版号 , 单纯靠发力海外市场去达成 。
一头是贡献主力营收的游戏“吸金”能力下滑 , 另一头是由于版号问题导致新游戏的缺席 , 横架在心动肩膀上的业绩重担 , 是过去一年整个行业的缩影 。

TapTap救场与业绩亏损相比 , 对于从上市之初 , 就发公开信明确“只关注长期价值 , 不在乎短期股价”的黄一孟来说 , TapTap的亮眼数据 , 可能才是这位心动CEO兼创始人最关注的内容 。

财报显示 , 2021年TapTap中国版的MAU(月活跃人数)为3157万 , 同比增长22.8%;海外版MAU为1224万 , 同比增长154.3% 。
黄一孟透露 , 由于算法的改善 , TapTap在优质游戏推荐以及玩家体验上都有很大的提升 , 这直接促成了TapTap在过去一年的分发量有了40%的提升 。

“去年防沉迷政策、版号调控以及市场变化整个行业游戏新增大量减少 , 在这一市场环境下 , 我们在分发量上有40%的提升很不容易 , 我们自己也感到蛮欣慰的 。 ”
在投资者电话会议上 , 黄一孟对于TapTap分发量提升表达了相当程度的认可 。
对于心动来说 , TapTap的定位是公司在的核心竞争力和驱动力之一 , 是心动为了实现长期以来追求提升“用户规模”这个纬度的关键产品 。 这一点 , 从TapTap一直以来获取到的战略倾斜就能看出 。
从诞生的第一天开始 , 心动就为TapTap定下了“不联运分成”的商业模式 。
这意味着 , 作为分发平台 , TapTap无法通过“买路钱”这套近乎无本生利的模式赚钱 。 也就是说 , 在很长一段时间内 , 心动都需要为TapTap持续烧钱 。
从财报来看 , 包含TapTap产品营收在内的“游戏内营销及推广”数据显示 , 2021年这部分收入为1630万 , 仅占公司总收入0.6% , 相比一年前1.3%的比例有所下降 。

这丝毫不影响心动继续投入到TapTap的资源 。
例如 , 在2020年 , 心动先是为TapTap的推荐系统全面引入深度学习的推荐算法;随后进一步对TapTap海外版进行底层架构改版 , 为TapTap实现统一了的底层框架 。
2020年7月 , TapTap上线了全新的开发者服务系统(TDS) 。
按照心动的说法 , 这是公司“协调全集团的发行和运营资源 , 为开发者提供更细致和有效的服务”;而为了促成TDS的上线 , 心动把原本为心动的游戏提供通用产品服务的技术部门 , 改组为TapTap的开发者服务部门 。
从战略层面来看 , TapTap是支撑心动未来发展的根基 。
中国游戏公司长期以来使用的商业模式 , 就是利用游戏收入覆盖研发和推广成本 , 再把剩余的利润部分投入到下一款游戏 。
换句话说 , 一旦收入下滑到无法覆盖成本 , 就会容易出现缩减研发费用的情况 , 导致产品质量下滑进而进一步对营收产生负面影响的恶性循环中 。
TapTap的出现 , 从根源上为心动解决上述模式脆弱性的问题 。
基于TapTap平台+社区属性 , 心动在研发新游戏时 , 除了考虑游戏本身收入产生的回报、游戏IP的积累、研发团队能力的成长 , 还能通过TapTap的用户积累和留存 , 获取长期的收入和价值 。
心动对于TapTap的目标 , 是要让TapTap成为服务玩家的全周期平台:从发现游戏 , 直至游玩、讨论游戏 , TapTap将提供整套优质的服务 。

撕开一个缺口
TapTap发展至今 , 已经很难用某种单一的产品形态去定位 。
首先 , TapTap作为一个平台 , 背靠心动提供的自研和代理发行游戏 , 并通过“不联运分成”的模式持续吸引优秀的游戏进驻 , 打造庞大的安卓独占游戏阵容 。
截止3月份 , 被TapTap收录的独占游戏大概有270款 , 其中有超过160款可以提供体验下载 。 实际上 , 独家内容一直是TapTap发展的关键所在 。

“靠游戏研发和发行为TapTap提供最优质的独家内容 , 靠独家内容驱动TapTap用户增长 。 ”
在2020年的致股东信中 , 黄一孟阐释公司战略说道 。
就如被称作“御三家”的索尼、微软、任天堂依靠各自培养的工作室制作独占游戏 , 开展了持续20多年的主机大战 。 依靠庞大的独占游戏阵容 , 建立起内容护城河 , 将会让TapTap以平台的身份持续保持强劲的竞争力 。

以此作为圆心 , 心动围绕TapTap , 在后续的游戏研发中能够更好洞悉市场需求 , 加大投入力度 , 制作生命周期更长、用户体验更好的优质游戏 , 从而获取更好的游戏收益 , 并为TapTap的发展提供不断的反哺 。
在平台之外 , TapTap还身兼对标Metacritic的评分、对标豆瓣的社交 , 以及对标Netflix等自研营运发行一体化的内容平台 。
TapTap能够实现多元发展 , 离不开心动长达6年的烧钱投入 。 也正是因为TapTap这种脱离单款游戏运营的平台模式 , 让心动在近来动荡的市场中保持稳定的步伐 , 并拿出了同比增加88.9%的研发投入 。
在同质化日渐严重的中国游戏市场 , TapTap的出现就如同一股清流 。 对于受困于追赶“吃鸡”、“Moba”、盲目追求自己的“原神”的游戏厂商而言 , 主动寻求单款游戏产品以外的模式 , 其可行性已经被心动与TapTap验证 。
随着版号、政策对游戏行业的影响越发明显 , 行业的“脆弱性”逐渐显露 。
无论是A股还是港股游戏公司 , 接下来寻求出海 , 集中力量打造“精品化单品”已经成为共识 , 游戏公司之间新一轮的竞争将会异常惨烈 。 在这种背景下 , TapTap的成长 , 为心动在接下来的市场竞争中撕开了一个缺口 。
而心动早早布局的“TapTap模式” , 也就是通过探索新赛道 , 寻求差异化发展的模式 , 为乍暖还寒的行业大环境 , 有了更深层的价值 。

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