企业在元宇宙中的数字传播:一种数字服务化的视角( 三 )


理论 。 从一定程度上 , 数字世界是人们对于物质世界的概念的具象化 , 反映了人们对于物质世界的认识 。 同时 , 数字世界也在一定程度上反映了人们在物质世界的行动 , 模拟了物质世界的客观存在 。 甚至是 , 在数字世界中的构想 , 未来也许能够于物质世界中落地实现 。

1.4
元宇宙的发展特点
从场景和现实的角度来看 , 元宇宙具有虚实相融 , 情境越来越沉浸、越来越真实的特点 。 这种真实沉浸主要来自数字技术的不断发展、基础网络带宽的不断提升 , 具体体现在两个方面 。 一是人与机器的交互越来越真实 。 从最初的 2D 贴纸游戏到如今细节颗粒度极高的 3A 大作 ,元宇宙世界的真实性越来越强 。 电影中计算机生成图像的真实感取决于其可信度而不是对细节的投入(尽管肯定需 要足够的细节) , 但元宇宙中的真实感是为了追求用户的心理和情感沉浸 , 因此 , 元宇宙的真实性不是纯粹附加 ,而是视觉、听觉、触觉、嗅觉等多通道、协同式的沉浸进步 , 这需要依赖于将用户传送到该虚拟环境的程度以及用户的身体动作与其化身之间的边界透明度 。 二是元宇宙的运行机制越来越与真实世界相似 , 例如许多游戏中开发出的天气系统、物理系统、交易系统、股票系统、种植系统等 , 无不是仿照真实世界制作而成 , 并且其仿真程度不断加强 。
从人的参与和创作角度来看 , 元宇宙越加自由开放 ,人从世界的参与者逐渐转型为世界的创造者 。 最初游戏中构造的宇宙世界是完全设计好的、按部就班的剧情式世界 ,但广袤沉浸的元宇宙提供的已不再是严格的设计世界 , 而是基于一定原则之上、任由用户创造的自由世界 。 例如 , 受疫情影响 , 加利福尼亚大学伯克利分校的毕业典礼直接搬到《我的世界》当中 , “伯克利”被虚拟地创造出来 ,学生们可以在虚拟“伯克利”任意行动 , 站在他们想要的位置观看毕业典礼 , 参观他们想要参观的校园、拍摄想要拍摄的景点 , 其自由和开放程度前所未有 。
从社交关系来看 , 元宇宙里人的社交性和组织性越来越突出 , 更加强调团队协作 。 过去元宇宙型的产品都是一人单机的闯关游戏 , 而现在的元宇宙游戏均是充满了社交功能的产品 , 人的社交需求在虚拟空间得到充分满足 。 这种在虚拟空间的社交关系也会被带入现实世界 , 陌生人之间的沟通成本越来越低 。 另外 , 企业和社会组织不断加入和参与到元宇宙中 , 不只是人和人的关系 , 人和组织、人 和企业之间的关系也更加趋向于现实社会 。
从秩序构建的角度来看 , 无论是自由开放还是社交关系的发生 , 都体现出元宇宙世界去中心化的建构机制 。 这个建构机制不仅顺延了由互联网发展而来的规则和社会形态 , 人们通过微博、推特、TikTok 等自行创作自己的数字印象和内容创作空间 , 而且在元宇宙中 , 不管是个人的形象还是空间都变得更加具象化、形象化、立体化 。 互联网的二维世界正在朝着三维立体世界进行演变 , 在这一过程中 , 秩序的确立十分重要且必要 。
02
数字服务化与数字服务化的方向
2.1
数字服务化的背景和定义
数字技术的发展正在重塑整个社会 , 无时无刻地影响着所有的参与者 。 企业作为社会发展中最活跃的元素之一 ,更是首当其冲 。
从整个社会来看 , 依托数字技术 , 以互联网为基础的新的传播形态对人类日常生活中的各种信息传播和交流活动进行了虚拟的还原和放大 , 这种传播形态创造了一种新型的数字生活空间 [8
。 数字生活空间不是现实空间和虚拟网络空间的简单相加 , 而是相互影响 , 相互交融 , 从线下到线上 , 再从线上到线下 。 在数字生活空间中 , 数字服务化是企业的发展新机会 , 也是发展的必然阶段 。 虽然整个 转型和改变的过程将十分漫长(尤其对于已经成熟的工业社会的大型企业来说) , 但企业要想取得长足进步 , 就必须适应数字社会环境 , 善于利用数字技术实现自身组织模式、商业模式、服务模式的变革 。
另一个重要的影响因素 , 就是人的数字化 。 在数字生活空间中 , 传统意义上的消费者 , 变成了数字化的“生活者” 。 企业与生活者在数字生活空间中的相遇 , 与生活者进行一对一的互动沟通 , 为生活者供充分个性化的产品 ,这种形态类似于服务营销 。 也就是说 , 企业不再是传统意义上做好规划、研发产品 , 然后营销推广、大量售卖;而是在数字生活空间中快速地获取生活者的需求 , 根据需求 快速地反应 , 邀请生活者参与到产品的研发过程 , 不断升级产品或服务 , 满足他们的需求甚至超越其需求 。 [9

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