踏破三千世界,在多元宇宙间寻觅自由意志( 二 )


“穿越”作为游戏的核心机制 , 还被巧妙地融入到游戏解谜之中 。 例如 , “表世界”的呈现是没有通过之物的 , 而在“里世界”中则呈现为一座桥、一条路或者是一个箱子 。 这个机制中 , 最令笔者觉得制作组充满奇思妙想的是在某个宇宙中 , 在“里世界”中玩家化身太空人 , 在倒立的世界进行解谜 。

在游戏基调上 , 不同于一般的解谜游戏 , 游戏总体是以一种夸张、怪诞、幽默的人物语言推动剧情的 。 例如 , 当谈到游戏传递幽默的方式时 , 埃弗雷特是一个杰出的角色 , 你的角色必须不断地追逐他 , 就像美国头号畅销书作家斯蒂芬·金的西部奇幻系列小说《黑暗之塔》中 , 罗兰追逐黑衣人一样 。
埃弗里特和游戏中其他人之间的混乱能量让玩家觉得被夹在中间很有趣 , 也是激励玩家解谜和前进的一种很好的方式 。 如果你想玩多元宇宙中的故事、人物和喜剧 , 你肯定不会失望 。

轻松幽默之余 , 制作组也在“里世界”插入了足够多的黑暗童话和暗黑收集元素 , 让玩家看到多元宇宙中细思极恐的另一面 。
在剧情推动上 , 游戏主要通过文字来表达人物心境 。 例如 , 游戏通过改变文字的颜色、速度和强度来使角色说话的语气更加清晰 。 虽然玩家有足够快的阅读速度 , 但在一些特殊的场合 , 有些人物对话是以快速跳过的方式让玩家无法捕捉的 , 这也主要在于制作组想通过这种搞怪而又新颖的方式强调人物的紧张或兴奋 。

在尽量不涉及剧透的情况下 , 笔者想说的是 , 游戏的故事结局给与了玩家充分的思考 。
埃弗雷特之前最好的助手离奇去世给了他极大的打击 , 他希望在不同的宇宙之间穿梭 , 在宇宙和时间的尽头找到个人的生存自由 。

这让笔者想到了18世纪德国古典哲学家康德提出的二律背反哲学基本概念 , 它指双方各自依据普遍承认的原则建立起来的、公认的两个命题之间的矛盾冲突 。 二律背反包含时间与空间是否无限、世界是否由单一的基本粒子组成、自由意志是否存在以及宇宙有无始因 。
游戏末尾 , 埃弗雷特为了呈现宇宙的混沌 , 让一系列堪称精神污染的、甚至容易印发玩家癫痫的怪异宇宙呈现给主角 , 如同美国纪录片《宇宙尽头》所呈现的那般 , 在宇宙走向熵寂之后 , 世界在冰冷和无序中变得一成不变 , 时间没有了意义 , 没有人会为这种图景感到难过 , 因为在空旷的背景之中生命早已不复存在 。

德国哲学家亚瑟·叔本华说:“大家都相信自己先天是完全自由的 , 甚至涵盖个人行动 , 而且认为在任何时间他都可以开始另一种生活方式……后天 , 从经验上 , 他会惊讶地发现自己并不自由 , 而是受制于必需品 , 而且不顾他的所有决心 , 他无法改变自己的行为 , 而这就形成从他生命开始到结束的生活 , 他必须扮演自己谴责的角色……”
在主角的层层破除迷惘之后 , 埃弗雷特倒也顿悟:虽然有各种限制 , 但自由应是一种本源存在 , 理应绽放于生命深处 。 游戏中 , 纳什用生命去证明了自由的价值 , 莱奥也明白了强加的自由只是束缚 , 角色们用自身的人物弧光印证了自由意志的难能可贵 。

3.人在宇宙和时间的尽头目前 , 《键盘侠干他喵的多元宇宙》共有《不稳定》《行者》《旧友 , 新敌》《聚光灯下》《剧毒之物》《一席之地》《我们是谁》《竹篮打水一场空》《混沌原理》9个章节 , 以线性叙述推进故事情节 。
作为一款由二人团队Studio Voyager与工作室IguanaBee联合制作的解谜游戏 , 它确实有许多可喜之处 。 然而必须要泼一盆冷水的是 , 也因为是人手不足和制作不纯熟的原因 , 导致游戏有不少的问题 。

例如 , “穿越”作为游戏核心机制 , 竟然在第三章《旧友 , 新敌》、第六章《一席之地》和第八章《竹篮打水一场空》中严重缺席 , 导致在列车、基地和房间等关卡中让游戏在1/3的流程中缺失了核心机制 , 让人很难评价到底是制作组Studio Voyager和IguanaBee刻意“留白”还是设计上过于“空白” 。
而在角色情感的铺垫上 , 需要小剧透一点的就是 , 像纳什之死、莉泽和莱奥的心路转变都显得过于突兀 , 至于萨根和巴雷斯因为戏份处理较少 , 在月球关卡的帮助以及末尾的大团聚之中就会让玩家很难共情 。

值得一提的是 , 许多人吐槽游戏名《键盘侠干他喵的多元宇宙》过于“无厘头” 。 确实 , 除了一开头出现的主角坐在电脑前可以勉强和“键盘侠”生拉硬扯 , 后面就基本上没有出现这一元素了 。 或许 , 只能理解为游戏发行商很懂国内运营营销 。

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