宫崎英高|EDGE杂志宫崎英高访谈 《艾尔登法环》设计的背后故事( 二 )


首先 , 就像能通过屏幕带来视觉冲击和诱人的画面一样 , 这个世界本身也有能够吸引人的东西 , 而带着金光闪闪的树叶的树代表了我对这个世界的某些想法 。 这些想法能够深深地刻印在你的内心 , 同时也代表了这个世界的规则和秩序 。
宫崎英高|EDGE杂志宫崎英高访谈 《艾尔登法环》设计的背后故事
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有什么可以不那么绝对的代表这个世界的秩序和规则呢?在我创作这个形象的时候 , 这个问题贯穿了我的思考 。 而树确实可以很好的做到这一点 , 因为树是一种活物 , 一种不断成长的东西 , 并且也是最终走向凋零和死亡之物 。 这很适合扮演给予这个世界秩序 , 掌控并执行规则的形象 , 因为这些东西也会成长 , 也会改变 , 然后凋零死亡 。 所以 , 我觉得这次树的形象无论是视觉元素还是主题寓意上都非常贴合 。 但我要就此打住了 , 再说就剧透了 。
--通过游戏的名字 , 很惊讶这个戒指(ring)竟然是个不可穿戴的物品 , 并且在历史上他们在《黑暗之魂》中是很重要的物品 。
宫崎英高:这样的选择是因为我们有两个考虑 。 第一个是 , 在之前我们的许多游戏--黑魂中 , 戒指确实是可以装备的 。 而这次选择护身符的设定给了我们更多更好的思路 , 带来多样性的设计 。 第二个是原因是 , 在游戏中确实存在物理上的“戒指” , 但是更多的是作为剧情和独特任务的物品 。 我们想让戒指在《艾尔登法环》的世界中有一个特殊的地位 , 并且要与护身符的设计立场有区别 。
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--骑马战斗确实是一个非常有特色的新元素 。 在网络测试上我们看到了Torrent(游戏中马的名字) , 那么有没有围绕着骑着Torrent进行与敌人战斗的的设计呢?
宫崎英高:我们并没有想要玩家强制骑马战斗 。 相反 , 我们想要制作一些需要骑马游历的情景 , 而在多样的战斗策略选择中 , 骑马战斗只是一个可选择的方式 , 这完全取决于玩家自己的意愿 。 他们不应该有被强制的感觉 。 地图设计的条目以及战斗设计的本身 , 取决于世界的大小和结构 , 而这些鼓励玩家骑马旅行 。 玩家如果希望 , 在选择不同的情景的战斗方式中 , 可以选择用骑马战斗的策略 , 从而达到这种程度的自由度 。 所以在这个层面 , 是的 , 我们在设计这个世界的时候深深考虑过这一点 。
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--开放世界动作RPG类型的游戏在最近几年产生了许多知名的游戏 , 包括《塞尔达传说:荒野之息》、《巫师3》、以及《上古卷轴:天际》 。 用《艾尔登法环》站在那种的设计层面 , 你认为你会在这种游戏类型的哪个地方最有机会留下浓墨的一笔呢?

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