软件和应用|王者QQ微信都在用的动画神器要开源了:把交付时间缩短90%( 五 )


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但从基础功能的实现,到如今成为一整套完整的工具流,PAG并非“一蹴而就” 。
与之相反,虽然SDK去年才开始对外开放,但早在2016年,PAG的第一行代码就已经写下 。
从最初的1.0版本迭代到如今的形态,PAG已经走过了4个版本 。
“被battle出来的产品”
“从写下第1行代码,到第1次跑通,团队就用了6个月时间 。”
至于为何要选择坚持打磨这样一款工具产品,Dom提到了一个“回忆杀”的词语Flash:

在Flash时代,动效开发有一套非常完善的工作流:设计师把动画制作出来,导出一个SWF文件,开发人员无需手敲代码还原效果,直接导入就能使用 。并且动效里面的细节是可以调整的 。
但到了现在的H5、移动应用开发里,很少有工具能够完整还原这套完善的动画工作流 。
他希望PAG能在视频编辑这样一个场景里,把这套工作流带到移动端动画制作上,降低或者消除动画相关的研发成本 。
这个想法在市场上也很快有了案例验证——
PAG项目开始的同一年,支持将矢量动画导出到各个平台的AE插件Lottie问世 。这款插件的成功问世,证明了还原Flash这套设计到研发之间的流畅工作流“跑得通” 。
和PAG团队一样,Lottie背后的开发者同样有着深厚的Flash相关经验,只是Lottie主要面向UI动画设计,不太适用于短视频场景 。
为了能够满足短视频贴纸动画以及模板的开发需求,PAG团队选择了继续自研 。
6个月之后,PAG 1.0版本出炉 。
腾讯的设计师们试用后,PAG团队得到的反馈是“存在不少问题”,核心概括起来就是:
1.0版本虽然支持了带动画的文本编辑,但仅覆盖了AE的纯矢量导出能力,很多复杂动画效果无法被完整还原 。
为此,PAG继续迭代出了2.0版本:通过混合导出实现AE全特性支持,同时解决了特效和可编辑性的问题 。开发团队还在 2.0版本引入了占位图的能力,为照片模板和视频模板的生产带来了工业化量产的能力 。
到3.0版本时,PAG在编辑性上进一步探索突破,强化了图层级别的原子编辑组合能力,支持了从原子特效组件动态构建模板,很好地支撑了游戏战报和一键出片等动态模板的需求……
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这时候,PAG功能已经相对全面,腾讯内部设计师开始“口口相传”,将PAG主动推荐给外部的其他设计师使用,也因此反馈出了更多的需求 。
就在本月,PAG完成了4.0版本的开发,并传出开源信号 。这个版本耗时近一年时间完成了渲染架构的重大升级,彻底脱离了Google的Skia 2D绘图库,SDK包体也直接下降了60% 。

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