游戏本|逆塔防国产独游佳作,《寻还》?循环!( 二 )
《寻还》真的有“自我人格”吗?答案是有的 。 确实 , 第一次进到游戏页面 , 会有强烈的既视感迎面扑来 。 一条封闭的街道 , 标识建筑物的一排卡片 , 以及永无止境的循环 。
《寻还》沿用了《Loop Hero》的逆向塔防设计 , 打怪掉落建筑物卡片 , 放置建筑物后生成新的怪物 , 按照一定规则放置则会生成特定的建筑物 。 同时装备也会在打怪后随机掉落 , 需要手动填装 。 不过 , 上文说了《寻还》为自己定下了RPG这一核心成长体验 , 这就是它的“自我人格”所在 。 首先 , 打开《寻还》的人物面板 , 我们可以看到一副让人眼花缭乱的面板参数 , 不过游戏本身并没有强制我们一开始就研究这让人眼晕的设定 , 而是在地图上“跑圈”的过程中 , 先把功能用起来 , 再慢慢理解它 。
这个设计点是非常不错的 , 对于非常需要第一波流量的独立而言 , 先上手再理解是一个明智的节奏 。 在游戏循环到一定的圈数 , 进行到一定阶段后 , 玩家会发现 , 地图掉落素材不仅只有建筑物卡片和装备 , 还有其它一些奇怪的 , 可以往队伍身上装填的东西 , 譬如食物、绷带、抗感染针、技能树、背包、特殊武器 。
继续参悟这些规则后 , 会发现事情原来是这样的:在地图收集物中 , 分为物品、武器、装备三大类 。 物品:包括一切消耗品 , 食物——固定消耗 , 战斗中补充耐力 , 绷带——恢复血条 , 针——降低感染值 。 消耗品可以在战斗中快捷使用 , 同时从特定建筑中随机获取 , 因此在规划战斗流派时 , 有针对性的搭配方案 。 另外也包括一切外围建筑素材 , 即基地中升级帐篷、农田等建筑物 。
武器:顾名思义 , 装备在角色身上的主副武器 , 这里武器有耐久设定 , 也就是限制了角色长线成长性 , 低等武器的作用不是直接回收成素材 , 而是能发挥用武之地 。 装备:包含两类装备 , 一类是角色身上的防御物品 , 这类装备可以通用 , 同时有一类特殊物品即背包 , 背包决定了队伍负重上限 , 超过上限后角色行动会逐级缓慢 , 因此背包耐久是一个需要时刻关注的点 。 另一类是技能书 , 每个职业有不同的技能书匹配 , 装备后随着时间推移 , 角色相关技能自动加点 , 也就是我们上图看到的面板参数中的四大技能板块 , 下属各种技能对应了战斗属性 , 与建筑物互动时的加成 , 以及营地建设加成 。
可以注意到 , 所有的装备和武器都有耐久设定 , 这一点大大提升了游戏可玩性 , 玩家必须时刻关注每个角色的武装情况 , 适时分配合适的装备物资 , 同时也限制了角色长期成长性 , 不会数值爆炸 。 也就是说 , 《寻还》有一个围绕武器装备耐久展开的 , 个性化的战时RPG系统 , 而由于这些物资都是通过地图建筑产出和怪物掉落 , 所以它更像是一个战斗版经营模拟 , 且颇具古典JRPG那种“什么技能都要学习”的味道 , 战斗流派的侧重点可能不只是如何打过最终boss , 还带有浓郁的城市经营色彩 , 玩家需要在一轮游戏中决定是多拿技能树还是搜集建筑素材 , 亦或专心推图刷怪 。 另外《寻还》在它的rougelite游戏的轮回奖励部分 , 设计成保留每一轮战斗后的四大技能属性点 , 以及收集到的素材的一部分 , 以及耐久还未消耗完的所有消耗品 , 这些多元化的物资能在下一场战斗以及永久性成长上起到帮助 。
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