pdf|“音游”你可能不喜欢玩,但如果它加上了RPG元素呢?( 二 )
我认为整个游戏的启示应该是告诉玩家「死亡并不可怕」以及「安乐死」等议题的存在必要 , 但是叙事手法方面似乎出了一点问题 , 伏笔的部分显得有些单薄 , 游戏中除了送大家一程以外 , 死后还有「和解」阶段与最后溺水都显得莫名其妙 , 我不太确定这些流程是不是宗教方面的阐述方式或是某种隐喻 , 但很明显剧情方面有些变调了 。
有些人似乎觉得本作的角色塑造并没有做得很好 , 对此我毫无意见 , 因为我认为这些角色所存在的意义便是用来抹杀以及衬托议题重点 , 过多的塑造反而会导致剧情拉长甚至停滞 。
从剧情的整体来说 , 我认为我能够理解游戏想阐述的议题 , 但是死后世界的节奏拖得太长了 , 有些减分 , 有种最终BOSS结束后又杀出程咬金 , 又打最后后BOSS战 , 然后BOSS又复活第二阶段 , 接着打最后后后BOSS战 , 导致前期建立的情绪被破坏而感到烦躁 。
美术与音乐
游戏大部分场景呈现皆适用简单的像素风格制成 , 画面简单不会太复杂 , 某些场景为了营造氛围 , 也结合了一些突兀的3D做一些效果 , 像是前期就会遇到的「ATM」或是「Chaos Machine VI」 , 喜感十足 。
本作角色形象与记忆点的精华 , 便是借由音乐来烘托人物的特色 , 一旦听到音乐就会马上联想到游戏人物 , 便是成功
有些音乐游戏的音乐 , 单听音乐就能感觉谱面十分精彩 。 某些音乐 , 单听起来并不怎么样 , 借由游戏中奔驰的音符以及复杂的谱面来建立音乐形象 , 往后听到音乐便会随着谱面的音符一并浮出 , 这样的塑造便是成功的 。 本作的音乐、人物、弹幕塑造皆是相辅相成的 , 游戏中的人物缺乏形象与个性、只听音乐感到些许乏味、而结合人物形象、音乐塑造加上充满魔性的场景与弹幕 , 更方便玩家对游戏中的事物产生联结 。
关卡设计优劣
离开酒吧后 , 关卡的选择突然变得开放 , 顿时多了许多地方可以去 , 可以先去充满魔幻气氛的蘑菇林、存放真理之镜的失落城堡、欢乐气氛的午夜镇 , 直到取回手臂时 , 关卡收束成线性 , 之后杀戮的目标又变得变回开放 , 让玩家可以自由依照喜好探索关卡 , 但缺点是玩家较容易失去目标 。
玩家前期只知道需要拾回手臂 , 却没办法理解关卡与关卡之间的关联性 , 以及角色支线与故事主线的差异性可能被模糊 。
充满魔性的战斗场景
游戏前期 , 为了让玩家熟悉游戏与弹幕的细节 , 控制了弹幕的数量 。 从中期开始 , 战斗场景大玩特效 , 有的时候重点并不是在专注于闪避弹幕本身 , 连场景也是战斗本身 , 尽管干扰特效较多的时候弹幕难度会些许降低 , 但仍考验玩家面对干扰特效与弹幕时闪避的反应 。
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