战地2042|在线人数被前作赶超,现在的《战地2042》怎么样了?( 二 )
【战地2042|在线人数被前作赶超,现在的《战地2042》怎么样了?】你完全可以说这个时长还不怎么够把这个游戏玩明白 , 但我现在打突破进攻方能拿到场均30击杀 , 摆烂瞎玩时也能确保KD高于1 , 基本是能够比较愉快的捞薯条的 。
在正式发售后 , 《战地2042》做出了哪些改变?
从《2042》上线至今 , 它一共收获了3次较大型的更新 , 这些更新内容主要是针对游戏内存在的BUG , 一些对一些开发团队认为不合理之处的调整——比如给NTW-50增加填弹时间 , 让它的反载具效率不至于超过RPG 。
比较遗憾的是 , 3.1更新也过去比较久了 , 看来还得等员工们休完圣诞假期
这其中也不乏一些希望延长玩家们游戏时长的新内容 。 比如新增的每周任务 , 每周轮换的门户模式玩法 , 以及64人战场模式 。
在我看来 , 效果最显著的一项改动 , 无疑是突破模式中据点的调整 。 在初上线之时 , 突破模式有着一些让人百思不得其解的据点设置——比如说沙漏最后一个战区的楼顶 。 进攻方只能通过电梯和隔壁楼顶缆绳来抵达这里 , 防御方可以大摇大摆地在楼顶布置空投载具 , 并依靠成建制的防空兵将进攻方仅有的攻击手段彻底瓦解 。
而在更新后 , 《战地2042》取消了这些高楼点 , 让攻守方的游戏体验回归了一个相对的平衡 , 或者说大部分时间段 , 敢打敢冲的进攻方其实很容易获得游戏胜利 。
现在反而是防守方更难赢了
平心而论 , 这一系列改动的确解决了不少问题 , 在三次规模较大的修复与更新后 , 《2042》目前的体验可以称得上不错 。 但这些内容 , 虽然能够稳住目前游戏内的玩家 , 却无法挽回舆论场中《2042》正在不断降低的声望——已经AFK的玩家不会在乎被修复的这些BUG和不合理的设计 , 比起修修补补 , 他们更想看到自己感兴趣的新内容 。
当然 , 还有一个更重要的问题 , 在下文会提到 。
真的是吃鸡失败赶出来的吗?
这是《2042》正式上线后 , 在坊间讨论度较高的一个论调:《战地风云2042》原本是计划制作成一个吃鸡+逃离塔科夫的游戏 , 当这个计划宣告搁浅后 , 开发团队才在仓促中赶工制作了传统的大战场 。
目前看起来 , 这个论调在舆论场里染得越来越像真的 , 以至于我有一天晚上和群友聊天时 , 还有人言之凿凿地将其作为《2042》烂的理由 。
但这个“吃鸡打造失败一转传统战地”的言论 , 我在互联网搜索了许久也没有找到实证 。 大部分流言的源头 , 其实都出自一位名为Tom Henderson的IGN供稿记者 。
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