腾讯|游戏行业的2021:有人求变,有人出逃( 二 )
一方面 , Epic以结束App Store垄断、取消平台分成和解放各地开发者的名义起诉了苹果 。 另一方面 , Apple则表明其平台规则可以确保App Store始终是一个“安全和值得信赖的市场” 。
最终 , 审判进入了僵持 。 苹果公司受到永久禁令的惩罚 , 要求其在App Store上开放第三方支付 , 而Epic则被指控在诉讼期间过度干预 , 需要向苹果公司支付365万美元的违约金 。
这场官司让不少游戏开发者看到了游戏平台抽成的更多内幕 , 也从曝光出来的各种细节中 , 看到了游戏平台与开发商之间可能性 , 对簿公堂也许不是最优方案 , 但是要为此努力争取作为开发者自身的各种权益 , 这一次Epic在无形中打破了苹果向来的权威地位 。
平台是否需要收取如此之多的抽成 , 抽成背后提供的服务都有哪些?这些都在这场官司之后被摆在台面上 , 开发者和平台方本来应该是互惠互利的存在 , 两者应不应该过度干预各自的存在 , 研发者又是否能够向平台索要更多的服务和要求 , 这些都值得开发者和游戏平台去思考 。
最严防沉迷8月30日 , 国家新闻出版署下发《关于进一步严格管理 切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》 , 规定所有网络游戏企业仅可在周五、周六、周日和法定节假日每日的晚8点至9点 , 向未成年人提供1小时服务 。
不同以往 , 此次防沉迷新规除了对未成年人的游戏时间进一步缩短 , 还限定了未成年人游戏的具体时间段 。 封堵了过去存在的未成年人辗转不同公司的多个游戏 , 实际每天游戏时长突破防沉迷规定的漏洞 。 正因如此 , 新规也被视作全球游戏业史上“最严监管” 。
除了未成年人游戏时长被严格限制 , 今年游戏监管也迎来了重要另一环 , 即网络游戏适龄提示的落地 。
这一项措施的实施 , 也正式宣告了对未成年人监管的力度广度和深度都会进一步加强 , 像是腾讯网易等游戏大企业都已经开始普及面部识别以及接入公安机关的身份认证程序 , 未来未成年人要沉迷游戏 , 可能才会是难事 。
在防沉迷系统建设的同时 , 游戏是否应该加入更科学的游戏设计?这样也能防止玩家进入过度沉迷的状态 , 与其在游戏外额外制造研发成本 , 还不如在游戏设计之初就杜绝沉迷现象的发生 , 毕竟游戏设计上的成瘾性也是玩家难以自控的原因之一 , 游戏研发者是否应该多一些社会责任感?将防沉迷的措施融入玩法之中 , 让玩家能够更加健康地游玩游戏 , 而不是硬性地强制登录 , 这也许会成为未来会热议的议题之一 。
多平台游戏自《原神》的全球爆红 , 彻底在国内引发了多平台游戏的热潮 。 但事实上 , 米哈游并非多端游戏运营的第一人 。 此前腾讯、网易等国内游戏公司 , 便已通过模拟器的形式 , 先一步实现了手游的跨平台运营 , 满足了国内玩家的需求 。
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