腾讯|游戏行业的2021:有人求变,有人出逃( 四 )
收购不同的工作室也在某种程度上让游戏企业有了更多不同的研发方向 , 各行各业研发人才的聚拢 , 能够有效地形成属于企业专属的人才储蓄库 , 为未来的游戏发展和技术进步提供人力资源基础 , 游戏企业大量“买买买”的背后 , 其实都是在未来铺设道路 。
游戏出海出海 , 总是游戏圈老生常谈、但时谈时新的话题 。 过去在出海赛道 , 往往是中国公司做产品 , 再交由海外发行 。 但2021年以来 , 腾讯、网易、米哈游等大厂热衷于海外建立团队 。 从这个角度来说 , 中国公司出海模式显然发生了新一轮的升级 。
据悉 , 腾讯目前海外控股的游戏工作室已超过了10家、海外员工人数已超过了4000人 , 已是海外员工最多的中国游戏公司 。 而在12月 , 腾讯刚推出国际业务品牌Level Infinite , 将单独服务海外游戏发行 。
与此同时 , 网易则选择“挖”日本制作人;而米哈游与腾讯入驻蒙特利尔后 , 则促使育碧加薪抢人 。 中外公司产品层面还未打起来 , 人才之争便已经短兵相接 。 而大厂纷纷在海外建立分公司、抢夺研发人才的背后 , 显然是为了深入全球市场、以及应对接下来激烈的多平台竞争 。
毕竟中国公司过去出海只针对手游 , 之后却是需要涉足PC、手游、以及鲜少参与的主机领域 。 而当出海进入深水区 , 其实不止需要中国人才 , 更需要全球人才的加盟 , 才能打造全球化团队、全球化产品、全球化品牌 。 也就是说 , 只有真正意义上的“入乡随俗” , 打造本地团队才能在未来抢占全球市场高地 。
游戏出海 , 不仅仅是为了抢占市场的先机 , 更多的是为了适应不同市场的需求 , 找到游戏市场的发展规律 , 为游戏的研发找到更为明确的方向 , 对比国内和海外两个市场 , 能让游戏企业看到地域性差异带来的需求差异 , 因为这些特殊的差异 , 甚至能在不同的市场中看到未来发展的方向 , 发达国家的游戏市场变化 , 说不定能给国内市场提供一定的参考意见 。
另一方面 , 国产游戏相比海外的游戏 , 也是具有一定的先进性 , 利用起这份优势 , 也许能让很多游戏企业找到属于自己的市场 , 跳出海外 , 看到更为广阔的世界 , 以及更具潜力的游戏市场 。
游戏版号继续收缩自7月22日 , 国家新闻出版署发布7月份过审游戏版号起 , 2021年游戏圈连续5个月未发布游戏版号 。
截至12月31日 , 版署共发布了7个月份的国产网络游戏审批信息 。 除3月份一次性发放166个版号外 , 其余月份下发版号数量均在84-87之间 。 加上76个进口网络游戏版号 , 忽略一个撤销的游戏版号 , 全年版号累计发放数量仅为755个 。
据统计 , 2019年有1570款游戏通过审批获得了版号 , 2020年则减少至1405个 , 2021年更是锐减为755个 。 相比前一年大幅度减少了46.3%、和2019年相比更是下降了51.9% 。
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