新浪科技|腾讯高管解读四季度及全年财报:人们回归工作导致游戏收入减缓
新浪科技讯 3月24日晚间消息 , 腾讯发布2020年第四季度业绩报告 , 数据显示 , 腾讯第四季度营收1336.7亿元人民币 , 市场预估1330.7亿元人民币 。 第四季度净利润593亿元 , 同比增长175% 。 2020年腾讯营收4820.64亿元 , 同比增长28% , 市场预期4810.26亿元 。 腾讯2020全年净利润1598.5亿元人民币 , 市场预估1301.7亿元 。
财报发布后 , 腾讯董事长兼CEO马化腾、总裁刘炽平、首席战略官詹姆斯·米歇尔(James Michelle)及CFO罗硕瀚等公司高管召开了财报电话会议 , 解读财报要点 , 并回答分析师提问 。
以下即为本次电话会议分析师问答环节主要内容:
Bernstein分析师Robin Zhu:第一个问题 , 公司计划如何加速视频帐号方面的增长?包括播主数量 , 内容数量 , 用户参与度的提高 。 到今年年底有没有视频用户数和观看时长的具体目标?第二个问题 , 根据递延收入的数额判断 , 公司四季度的游戏营业额增长有明显的放缓 , 公司如何预测今年上半年的增长情况?预计《地下城与勇士》和《英雄联盟》的表现如何?
刘炽平:关于视频帐号数量的问题 , 你问得很好 。 我们需要更多的内容 , 更多的内容开发者 , 帮助他们更为活跃地使用我们的平台 , 同时 , 我们也需要更多的视频用户 , 两者是互相促进的关系 。
【新浪科技|腾讯高管解读四季度及全年财报:人们回归工作导致游戏收入减缓】在提高内容量方面 , 关键的是我们的平台已经拥有了大量优质的内容制作人 , 其中很多是新加入的 , 之前他们都是通过公众号发布文章的 , 现在成为了腾讯视频平台的内容贡献者 。 也有全新的制作人加入 , 包括一些来自从其他平台的播主 , 他们加入腾讯的主要原因就是我们平台能够提供不一样的东西 , 帮助他们建立自己的视频用户群 , 而在其他平台上发布内容 , 这些播主得到的服务可能只有推荐 , 所以每次发布新内容之后 , 都需要走类似重复的程序 , 才能让视频用户看到自己的内容 。 相比而言 , 腾讯为内容制作方提供强有力的工具和连接关系 , 帮助其将公共流量转化为自身的私有流量 。 此外 , 我们为开源内容制作方提供很多的接触点 , 帮助其帐号同其他入口相连接 , 包括公众号 , 直播和小程序 。 我们提供这个服务的目的和倡议就是不断增加此类接触点 , 提供工具 , 将更多公共流量转化为自身的私有流量 , 从而打造腾讯自己独特的内容平台 。
在视频用户方面 , 公司将继续提高推荐算法能力 , 这个很重要 , 同时 , 我们的平台还可以提供独特的内容 , 不只是娱乐内容 , 还有教育类的内容 , 和以传播信息为目的的内容 , 我们平台上的很多播主都是刚刚开始做短视频 , 这些内容都可以吸引用户 。 最后 , 在提供内容的时候 , 我们不只利用算法为用户推荐 , 还有“社会信号”功能 , 帮助用户更客观地了解世界 。 通过上述的介绍 , 我们认为可以一方面提高内容数量的供给 , 另一方面增加内容的消费 , 久而久之达到互相促进的良性循环 。 我们看到视频用户数量和用户观看时长都有持续性的健康增长 , 但是目前不便披露具体的数字 。
詹姆斯·米歇尔:你说的没错 , 四季度的游戏营业额和收入都有大约3%的环比下降 。 其中一个原因是中国人开始居家工作的时间始于去年上半年 , 下半年情况缓解 , 大家都回到办公室 , 这个情况促进了去年上半年游戏营业额的增长 , 而营业额转化为财报营收有一定延迟 , 导致四季度财报营收的环比下降 , 至少在国内有这样一个情况 , 国际的情况目前还不明朗 。 另外一个原因 , 对于腾讯而言 , 四季度也是游戏营业额相对较低的一个季度 , 是我们的淡季 , 当然 , 过去也不总是这样 , 比如在2019年四季度 , 没有出现季节性的游戏营业额下降 , 部分原因是我们整合了Supercell , 在四季度让我们的递延营收有几十亿元人民币的增长 , 2020年四季度没有此类营收上的额外助力 , 所以季节性的表现更为明显 。 最后 , 因为今年的农历春节来得更晚一些 , 所以2020年四季度所体现出来的淡季也就更淡 , 我们通常会在春节前一个月 , 对于国内市场一些比较大的游戏进行营销 , 针对2020年春节的营销从2019年12月末开始 , 所以在2019年四季度也有一定的递延营收计入财报 , 但是针对2021年春节的营销从2020年1月开始 , 所以对于去年四季度的营收没有帮助 。
关于一季度广告量的问题 , 我们不做具体的展望 , 但是如果你回头看2020年上半年 , 居家工作促进了游戏营收的增长 , 但是其他业务 , 包括支付和金融科技 , 出现了下降 , 今年大家都回到办公室 , 相应的变化就会相反 。 当然这些都是短期的现象 , 不光要看未来几个季度的情况 , 也要看未来几年的情况 。 我们应该看到的一个重要情况是 , 防疫措施增加了游戏玩家数量 , 也提高了游戏付费的社会接受度 , 这个情况在其他行业 , 比如在线教育和医疗 , 也都有类似的情况 。
花旗银行分析师Alicia Yap:我们看到国内互联网公司提供的服务愈加趋同 , 除了用户方面的优势 , 自有内容 , 也就是IP , 已经成为行业竞争方面的重要资产 , 腾讯在这两个方面都具备优势 , 请问在数字娱乐内容变现 , 用户体验改善 , 以及开发商业化潜力方面 , 公司有什么进一步的计划?此外 , 腾讯云目前在拓展公司业务方面 , 面临的主要挑战是什么?是这些公司IT人才的缺乏?还是预算经费不够?帮助企业完成解决方案方面有问题?
詹姆斯·米歇尔:关于第一个问题 , 我们也注意到流量到内容的价值转移 , 过去十年 , 公司也在努力做这方面的工作 , 提高内容质量 , 比如在游戏的分销和发行方面 , 比如音乐业务方面 , 我们都选择同业内的顶级公司进行合作 , 包括环球音乐和华纳音乐 , 在文学业务方面也是如此 。 我们一直在积极拥抱这个趋势 , 也不断地完善我们的策略 。 传统的视频娱乐行业中也有众多的竞争者 , 但是迪士尼通过《冰雪奇缘》和《汽车总动员》等自有IP , 在市场中占有领先地位 , 迪士尼的优势不只是视频娱乐方面 , 还有互动娱乐方面的强大表现 , 包括利用主题乐园来加强用户同IP之间的连结 , 通过互动来促进消费增长 。 当然它也有发展的瓶颈 , 比如这是一个非常昂贵的经营模式 , 成功的案例不多 , 而且只有为数不多的用户可以同时使用其服务 。 腾讯通过游戏来提供互动娱乐的服务 , 优点是用户随时随地都可以享受我们的服务 , 价格也不贵 , 也可以增强用户同IP之间的连结 , 有利于用户消费我们的IP 。 比如《斗罗大陆》这款IP来自阅文集团 , 有漫画书 , 动画片 , 电视剧等等衍生品推出 , 现在成为了腾讯的一款卡牌游戏 。
刘炽平:关于腾讯云开展企业业务方面的挑战 , 主要还是说服企业使用云服务 , 这也是他们最常提出的问题 , 有时候企业会提出价格太高 , 没有时间谈等等借口 , 当然最终的问题还是云对企业有什么用 , 为什么要上云 。 我们认为移动互联网的演进是最好的答案 , 当这些企业的客户不断向线上 , 向云上迁移 , 他们也自然需要挪到线上 , 他们的供应商也要上云 , 这是一个趋势 , 一个逐步加快的趋势 , 而疫情又实现了进一步的加速 。 过去 , 零售商觉得电商是可有可无的 , 但是疫情让传统零售商意识到电商化是必然 。 第二 , 还是惯性 , 企业有自己的行事方式 , 虽然上云可以帮助其提升效率 , 长期来看有利于降低成本 , 但是这也意味着大量的内部程序和员工行为需要随之改变 , 这就首先需要我们将上云的益处解释清楚 , 我们可以提供成功的案例 。 第三是这些企业的IT资源 , 这也是我们为什么同系统集成商合作 , 为企业上云提供协助 , 一旦他们意识到上云的重要性 , 也具备了相关的资源 , 我们的业务就能得到拓展 。
在选择腾讯云品牌方面 , 我们也有一些挑战 , 第一是同企业建立关系 , 我们在2018 , 2019年取得了不少进步 , 尤其是在系统升级之后 , 但是疫情造成了影响 , 因为这期间我们无法建立新的合作关系 , 公司2020年前三季度还是受到影响的 , 不过从四季度开始恢复 , 增长率也非常不错 。 另外 , 我们需要不断增强技术 , 产品的竞争力 , 以及成本竞争力 , 包括使用AMD服务器架构 。 腾讯在SaaS方面有很多市场领先的解决方案 , 未来我们将云服务同这些SaaS解决方案连结 , 发挥竞争优势 , 克服眼前的挑战 。 (天恒)
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