2020年年底 , 文化和旅游部发布了《关于推动数字文化产业高质量发展的意见》 , 提出要夯实数字文化产业发展基础 , 培育数字文化产业新型业态等重要举措 , 以实现文化产业和数字经济融合发展迈向新阶段、数字文化产业发展处于国际领先地位等目标 。 数字人文这一最炙手可热的人文研究 , 逐渐显现出蓬勃的产业化发展道路 。
学术内涵与产业边界
【文化|数字人文产业化道路初现 高质量发展指日可待】学界对数字人文至今没有形成相对统一的概念 。 如果从最早的学术意义上来看 , 数字人文开启了数字技术研究方法在传统人文学科的引进和应用 , 包括使用数据库、大数据、虚拟仿真等技术对研究资料的重新整理和挖掘 。 但随着研究与技术的交叉发展融合 , 在学术界产生了研究范式方面的深刻影响 。 基于越来越多以数字化编码方式存在的人文现象和人文资源 , 数字人文甚至被学者认为是可以重新提出问题、定义问题和回答问题的重大变革 。 数字人文的产业化 , 正是来源于这种变革不断产生的溢出效应 。 如何将数字人文研究的成果加以适当的开发和转化 , 将学术成果和市场发展紧密结合起来 , 既是未来数字文化产业发展的重要命题 , 也是高质量发展的必由之路 。
作为数字经济中的“新物种” , 数字人文的产业边界还在逐渐形成的过程中 。 相较其他产业部门 , 数字人文的产业形态中涌现了数字古籍出版、数字会展、数字文博等新兴内容 , 数字技术与人文知识和传统文化的更深度融合成为突出的产业特征 。 同时 , 与研究成果的学科交叉属性相一致 , 数字人文产业与大数据、人工智能、VR、智能制造 , 与金融、旅游、电子商务等现代服务业的融合发展也是显著的产业发展方向 。
产业发展与商业模式
人文艺术的IP化、形象化 , 一直是文化产业重要的商业利润来源 。 人文与数字技术的融合发展、数字化的整理挖掘 , 可以帮助我们获得更加丰富的IP形象 , 创造更大的产业发展空间 。 敦煌研究院已完成230多个洞窟的数据采集、145个洞窟的图像拼接、160多个洞窟的虚拟漫游和三维空间结构以及42身的彩塑三维重建 , 再基于这些数字化成果推出了“云游敦煌”微信小程序等一系列线上“云展览” 。 从目前进展来看 , 充分发展传统文博场馆、艺术街区的数字化产品和服务 , 让文化资源从云端走进千家万户还是有巨大的发展空间的 。
当然 , 把人文资源通过数字技术在网络空间中特异化情境再现和产品衍生 , 也是一条行之有效的盈利路径 。 纽约大都会博物馆的150周年庆活动 , 为2020年最火爆的社交游戏《动物森友会》玩家提供了约40万件游戏虚拟展品 。 其中不乏该馆最著名的展品 , 如梵高的《麦田里的柏树》 。
巴黎圣母院的大火让大众突然发现 , 作为一家文娱公司 , 育碧可以在人文记忆中发挥怎样的作用 。 育碧公司不仅经常在游戏中严谨还原法国大革命时期的历史场景 , 甚至还发起了圣母院的重建捐款 。 类似游戏《刺客信条:大革命》开发的育碧模式 , 不能简单归结为衍生品 , 其本质上是文化资源在数字人文层面的“二次开发” 。 文化与创意在数字技术营造的新场景中融合碰撞 , 从而产生新的内容价值 。 深度挖掘其背后的人文历史底蕴 , 讲述当代观众接受的人文故事 , 创造性地实现商业价值转化 。
无独有偶 , 2020年敦煌博物馆与时尚运动品牌李宁跨界合作 , 在敦煌雅丹魔鬼城举办了一场时尚大秀 。 这场时装秀有自己的背景故事 , 讲述一个少年踏上丝路探行 , 收获了成长与新生 。 走秀结合最新技术全程网络直播 , 结束的第二天是天猫超级品牌日 , 当日交易额突破1亿元 , 打破国内服饰行业“双十一”以外的单日销售纪录 。 显然 , 敦煌、丝路等文化符号与探险故事的架构 , 又诞生了一座新的“国潮”高峰 。
组织变革与数字赋能
伴随5G等新技术 , 云上文博、数字展会等新兴业态开始涌现 , 数字人文改变了原有的文化产业结构 , 前所未有地在人文学术资源和文化企业、数字受众之间配置了新的产业链条 。 新人文艺术展示形态和业态 , 成为传统文博组织变革和流程再造的重要驱动力 , 故而数字化不仅仅要成立一个部门或配备一批技术人员 , 而是应用“互联网思维”进行组织再造 。 作为国内文博类文创的第一品牌 , 目前故宫博物院已拥有了4家文创产品的经营主体 , 年销售额超过10亿元 。 面向不同客群 , 这4家机构的产品风格分别定位于线下实体馆、年轻化、大众化、主题展览周边等 , 形成差异化的特色经营 。
“跨界”与“协同”的产业发展态势 , 需要传统文化机构与互联网、服装、彩妆、食品、商业地产等不同行业、不同业态间形成创意链接和价值共创 , 对从业者的人文素养、知识深度、商业嗅觉和产品运维等各方面形成了复合型的挑战 。 所以 , 要真正实现数字人文的产业化 , 就要求传统文化产业的组织变革不仅只是围绕商业运营 , 而是在组织理念和业务流程中深植数字化理念 。 纵观数字经济的发展历程 , 创意密集、平台依托等特点 , 决定了这是一条小团队干大事、轻资产重运营、投入小产出大的产业化道路 。 对于传统文化组织来说 , 有可能创造出新的组织生态 , 走出反哺和塑造“老产业”的“新文化”之路 。
同时 , 我们也应该清醒地认识到 , 数字人文对成果转化、艺术创作、文化传播的“赋能” , 和数字基础设施的普及和发展一样 , 只是解决了人文艺术进入新媒介、文化产业迈进数字经济时代的可能性问题 。 换句话说 , “赋能”解决了“能不能”的问题 , 但不意味着“一定行” 。 最终能够真正获得流量和利润的 , 依然是高质量的文化产品、高品位的艺术创作 , 其核心竞争力是凝聚于作品中的思想创意、内容价值和灵魂共鸣 。 而过度的商业化开发也容易造成数字人文的异化 。
产业化也不可能替代科学研究本身 。 育碧之所以能够在《刺客信条:大革命》游戏中再现1789年的巴黎圣母院 , 得益于巴黎这座城市的现代档案记录非常完备详实 , 以至于游戏美术师Caroline Miousse是在游戏完成之后才第一次亲眼见到了这个伟大的建筑 。 为巴黎圣母院重建工作提供真正宝贵信息的 , 是在2015年艺术历史学家Andrew Tallon在Art Graphique et Patrimoine(图像艺术与遗产)项目支持下对巴黎圣母院创建的数字档案、建筑师R?mi Fromont对圣母院进行的测绘等 。
(作者为中国人民大学创业学院执行副院长、中国人民大学数字人文研究中心研究员陈姚)
来源:中国青年报 ( 2021年03月30日 11 版)
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