虎嗅APP|B站“打滑”:只抓住了年轻人的时间 离抓住需求还差得远
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作者|Eastland
头图|视觉中国
2021年3月26日 , 哔哩哔哩公告称 , 因在香港公开发售股票获174倍认购 , 拟将在港发售数从75万股提高到300万股 。
用IPO发行量的4%在港公开发售(惯例是10%) , 假如“饥饿营销”奏效再提高公开发售数量 , 显示出某种“谦卑” 。 但是将发行价定在808港元 , 则是一种张扬——茅台有、腾讯无 。
茅台股价涨到2000多元 , 概不“送转”(效果约等于不拆股) , 买一手茅台(100股)要20多万 , 这正是茅台想要的效果!腾讯可不敢 , 2014年股价超过500港元 , 立马实施“一拆五” , 以降低投资门槛 。 拆股后股价一度涨至700多港元 , 如果再涨估计腾讯会考虑再次拆股 。
哔哩哔哩在纳斯达克交易价约为100美元 , 但这不是在香港定价800多港元的理由 。 通过分拆 , 比如“一拆八” , 让纳斯达克交易的ADS由每份代表1普通股变为8普通股 。 在港交所发行的普通股相当于ADS的八分之一 。 百度在纳斯达克交易价格超过250美元 , 而在香港发行价为252港元 , 就是这个道理 。
哔哩哔哩直接定价808港元 , 这种气魄 , 腾讯、百度是没有的 。
“人口红利”不及想象
哔哩哔哩源于ACG(动漫)内容社区 , 于2009年创立 , 2011年开始公司化运营 。
早期B站主要靠内容吸引用户 , 至力于培养“高活跃度、高互动、高粘性、有归属感的社区” 。 成为正式会员需要通过一个包括100多道选择题目的“会员考试” 。
那时哔哔哔哩的市场费用极低 , 2015年仅为1769万 , 相当于营收的13.5% 。 随着用户自然增长放缓 , 市场投入持续攀高 。
2016年市场费用突破1亿元 , Q4平均月活用户(MAUs)达到4938万;2017年市场费用突破2亿 , Q4月活用户达到7176万 , 同比增长45%;2018年Q4 , 月活用户进一步增至9277万 , 但增速降至29.3% 。
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进入2020年 , 低迷许久的MAUs增速陡然拔高:Q1同比增长70% , 随后三个季度同比增速均高于50% , Q4突破2亿 。
推动用户增长的主要动力是市场费用而不是内容 。 2020年Q1市场费用同比增长234% , 其余三季市场费用同比增幅分别为181%、227%、147% 。
哔哩哔哩在上市前拉高用户数的意图十分明显 。 但用十年加巨额市场费用才发展到2亿用户 , 约占中国人口的七分之一 。 对B站来说 , “人口红利”基本吃完 , 市场投入的边际效益很低 。
而且招揽来的是“路人”而非“家人” , 社区氛围可能发生蜕变 。
“四驱”还是“两驱”?
哔哩哔哩将营收分为四个部分:移动游戏、直播及增值服务、广告、电商及其它 。
移动游戏业务主要是为“第三方”发行游戏 , 用户免费下载并以哔哩哔哩账号游玩及购买虚拟物品 。
直播及增值服务主要也是靠虚拟物品销售变现 , 此外还有“大会员订阅费” 。
广告包括出现在移动端应用的启动页及页面顶部的广告、网站主页顶部横幅品牌广告以及线上视频推送旁边的效果广告 。
电商收入来自ACG(动漫)相关商品和线下表演及活动的票务收入 。
移动游戏是哔哩哔哩变现的主力 , 2017年收入21亿、占当年营收的83% 。 2020年 , 移动游戏收入48亿 , 同比增长33.5% , 占营收的比例却降至40% , 因其它三项业务营收增速都超过100%!
“直播及增值服务”异军突起 。 2015年收入只有微不足道的620万元 , 2017年收入达1.76亿 , 2020年达到38.46亿 , 最近三年平均年复合增长率179% , 在营收中的份额蹿升至32% 。
广告收入虽然翻倍 , 还是少得可怜 。 2020年Q4平均月活用户突破2亿 , 全年广告收入仅18.4亿 , 占总营收15% 。
2020年“电商及其它”收入增速超过100% , 占总营收的13% 。
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哔哩哔哩原先只有一个“驱动轮”——移动游戏发行 。 直播兴起后 , 面向同样的用户群体采取同样的套路(虚拟物品销售) , 第二个“驱动轮”有了可观的输出 。
至于广告、电商两项业务 , 现在看到的数字是:2020年市场费用同比增长191% , 达34.9亿 。 但2020年比2019年多花的22.9亿市场费用 , 假设一大半用于换取广告、电商业务的18亿收入增长 , 那哔哩哔哩是“四驱”还是“两驱”就值得商榷了 。
哪个“轮子在打滑”?
2019年移动游戏营收36亿 , 同比增速仅为22.5% , 呈现“未老先衰”之相 , “保增长”只能靠其它业务了 。 2020年各季 , 移动游戏收入对营收增长的贡献率均未超过30% , Q4收入11.3亿对营收增长的贡献率仅为14% 。
2020年Q1 , 直播及增值服务收入为7.9亿 , 对营收增长的贡献率达53% , 其余三季这个比例分别为46%、39%、37% 。
2020年Q4 , 广告、电商收入分别达到7.2亿、7.4亿 , 对营收增长的贡献率分别为24%、25% 。 昔日“不起眼的小兄弟”托起半壁江山 。 与2019年Q4相比 , 这两项业务合共增收不到9亿 , 却多支出6亿多市场费用 。
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哔哩哔哩好比一台“四驱车” , 移动游戏“打滑” , 另外三个“轮子”拼命工作却未必能持久 。
移动游戏一年几十亿收入 , 比腾讯差三个数量级;广告收入一年十几亿比抖音低两个量级;直播收入比快手低一个量级 , 电商业务做一年相当于“双十一”的十分钟……不要说在某个细分领域成为龙头 , 只是龙头的百分之一、千分之一 。 而且 , 在如此低的位置就表现出增长乏力 , 靠巨额营销费用“保增长” , 未来想象空间比较有限 。
招股文件中 , 哔哩哔哩号称“将抓住中国年轻一代日益增长的消费需求” 。 空口无凭 , 得看广告主是否愿意投钱 , 用户是否愿意买东西? 。
从广告和电商业务的表现看 , 哔哩哔哩只抓住了年轻人的时间 , 距离“抓住消费需求”还差得远 。
营销费用“吃光”毛利润
1)毛利润
哔哩哔哩的成本要覆盖游戏发布、服务品托管及维护、游戏推广及客服 , 自营电商进货成本;要与游戏开发者及主播分成;还要向版权所有者支付内容成本 。
营收成本主要包括:收入分成、内容成本、带宽及服务器、电商及其它 。
2020年 , 收入分成43.7亿 , 占营收的36.4% , 与直播业务崛起前相比有不到1个百分点的下降 。 移动游戏与直播主要变现方式都是虚拟物品销售 , 分成占营收的比例不变 , 说明支付给主播(及渠道)的分成比例与支付给游戏开发者(及渠道)的基本相同 。
内容成本每年递增1、2个百分点 , 2020年达到19亿 , 占营收的16% 。 以长视频为主的爱奇艺 , 内容成本直追营收 。 即便将收入分成视为“广义内容成本” , 抖音、快手、哔哩哔哩们仍有很大成本优势 。
2020年营收同比增长77% , 带宽及服务器成本增长24% , 带宽及服务器成本占营收的比例下降4个百分点至10% 。
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“电商及其它”包括与电商业务相关的商品进货成本、员工成本、折旧等 。 2020年此项成本为15.07亿 , 而成本为17.75亿 , 毛亏损2.7亿 。 而2018年、2019年“电商及其它”业务分别亏损3.4亿、4.5亿 。 电商业务有很好的想象空间 , 对估值重要 。 即便连年亏损 , 哔哩哔哩还是努力将其做大 。
剔除“电商及其它” , 用游戏、直播、广告三项业务收入减成本 , 得到毛利润* 。 2020年毛利润*为31亿元 , 毛利润率*达29.7% , 较整体毛利润率高6个百分点 。
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哔哩哔哩牺牲6个百分点的毛利润率 , 支撑盈利希望渺茫的电商 , 说到底还是为了估值 。
2)费用控制
蓝色拆线代表毛利润(率) , 彩色堆叠柱代表费用(率) , 蓝色“淹没”彩色才会有经营利润 。 可以看到哔哩哔哩距离盈利还有很大距离 。
2020年行政费用9.8亿 , 占营收的8.1%(2019年行政费用率为8.7%);研发费用为15.1亿 , 占营收的12.6%(2019年研发费用率为13.2%) 。 行政费用、研发费用稳中有降 , 唯独市场费用一骑绝尘 。
2015年 , 全年市场费用仅为1769万;2019年Q1就达1.8亿;2020年Q1暴涨至6亿;Q3达到11.9亿 , 占营收的36.9%;Q4回落到10亿 , 占营收的26.6% 。
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剔除电商业务带来的亏损 , 游戏、直播、广告三项业务毛利润率合计不到30% , 刚好被市场费用率“抵消” 。 坐拥2亿月活用户 , 流现变现的毛利润被市场费用“吃光” , 哔哩哔哩自有流量的商业价值何在?
【虎嗅APP|B站“打滑”:只抓住了年轻人的时间 离抓住需求还差得远】哔哩哔哩早已告别用户自然增长 , 且MAUs“含金量”低 , 犹如陷入泥沼的汽车 , 四个轮子都在打滑 , 脱困有难度 。
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