战斗|在武侠游戏里“躺平”是什么体验?

《江湖悠悠》可能是这段时间最让业界眼前一亮的游戏之一 。
这款武侠放置游戏上线当天就登上iOS免费榜第2 , 畅销榜最高也来到了30多位 。 TapTap上 , 《江湖悠悠》总下载量已破90万 , 且评分稳定在8.5 。

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其实如果单看玩家的评价和讨论 , 你或许很难相信这是一款地地道道的武侠游戏 。 玩家口中津津乐道的“收菜做饭鼓捣菜谱” , 听起来无疑更像是休闲养成游戏的玩法架构 。 尤其是“佛系武侠”、“武侠版旅行青蛙”等评价 , 更是让人摸不着头脑 。
那么 , 究竟是怎样的玩法内容 , 才能将充满比武厮杀、爱恨情仇的江湖世界 , 打造成这般清新治愈的模样?
一个“重约8斤”的武侠世界
如《江湖悠悠》的制作组武汉网贤所说 , 他们所要描绘的江湖是人间烟火 。
它观察的人够“小” , 游戏所能承载的内容反而更多 。 尽管不少人一再将《江湖悠悠》类比于《旅行青蛙》 , 但你很难将《江湖悠悠》简单定性为一款放置游戏 。 事实上 , 围绕放置挂机 , 《江湖悠悠》还叠加了RPG、养成、模拟、收集等要素 。

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放置挂机是《江湖悠悠》的主干 , 也是它的基点:给小侠客备好游历的行囊 , 不一会儿他就会出门历练——当然 , 在《旅行青蛙》《胡桃日记》等游戏当中 , 玩家也可以给蛙崽、胡桃准备远行、踏青的干粮 , 但《江湖悠悠》妙就妙在 , 它将种田、做饭、酿酒、炼药一个个抽离出来 , 作为或大或小的独立玩法 。
种田就得亲手把种子播进土里 , 浇水施肥一样都不能少;做饭少了一味食材都不行 , 鸡蛋、葱、小麦 , 要煎个鸡蛋饼就得按食谱来;酿酒和炼药你可更得瞅准了 , 没有药方和酒谱可不兴胡来 。

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闲来劈柴喂马 , 种树摘果 , 这些形似模拟经营的玩法看似繁琐 , 却能给玩家带来一种田园式乐趣:宝友 , 你要的悠悠江湖就在这儿 。
打水、种田、喂鸡、做饭……如果说《江湖悠悠》是通过这些细枝末节的生活化场景 , 描摹出武侠世界中侠客们的真实生活 , 那么我相信 , 任何一位仔细阅读过本作文字的玩家 , 都能从中看到江湖的另一个侧影:一个有血有肉 , 有花落、有琴声 , 有市井、有天涯的诗意江湖 。
它或许是塞北客栈的一碗老酒 , 叫人越喝越凉 。

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又或许是梦里江南的一滴清泪 , 让人眼见心惊 。

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而在这些诗儿般的故事之外(《江湖悠悠》制作人自称“大头诗人” , 对诗的热爱不言自喻) , 《江湖悠悠》又不失诙谐 。 你可以在游戏中看到要背着井离开故乡的年轻人(顾名思义:背井离乡) 。

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对什么都要指点一番的老懂王:

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都让你懂完了
一些小故事还明显玩起了周某人偷车梗:

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“打工是不可能打工的”
大头诗人还顺便把自己做进了游戏里:

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而不管玩家在这些故事中看到的是一本书 , 一部电影 , 亦或是一个人的影子 , 我想创造这个江湖的人并不在乎 , 正如他们在TapTap上所说:

我想给大家讲一个江湖故事 , 讲一个少年 。 他想吃烟熏鸡 , 就偷了王二婶的鸡丢在李大爷的烟筒里 , 结果把李大爷的烟筒给堵了 , 然后气的李大爷胡子都翘起来了 。
什么!你们不想听烟熏鸡的故事!你就想知道这个少年有没有学绝世武功打败武林盟主?这个少年有没有因为一个女人和师兄弟反目成仇?可是!这些故事前辈们都讲过了 , 我不想重复了!我只想讲讲属于我的故事!
《江湖悠悠》还想让玩家自己述说江湖事 。 为此游戏专门设计了一套创作系统 , 凡是通过考试的玩家都可以自己编故事 , 其他玩家也能同步看见(你也许可以把它理解为游戏共创的一种形态了) 。

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有田园 , 有江湖 , 那么“侠道”在哪儿?在人与人的龃龉、摩擦之间 , 小侠客心中的侠道还能坚持吗?《江湖悠悠》才不管这些 , 它将玩家丢在九州大地上自由探索 , 让侠客自己摸索侠道 。 与不同的人和事不期而遇 , 每一次抉择、战斗或漠然离去 , 都可能对玩家今后的游历产生影响 。

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作为《江湖悠悠》的另一大主干 , 战斗也是游戏中颇为令人称道的一个亮点 , 哪怕只是简单做了两个小人儿互相对砍的战斗机制 , 招架技设计以及完成击杀后的子弹时间依然有不少可取之处 。

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更现实的意义是 , 基于战斗 , 《江湖悠悠》又可以在此地基上构建诸如门派武学、武器装备等丰富的人物养成系统 , 这些都让游戏的延展空间变大 。

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同门派武学Build还有加成
《江湖悠悠》是玩家想要看到的江湖吗?我觉得不重要 , 它至少向我们展现了那个遥不可及的江湖最鲜活最可人的一面:
就像你来到一个老式的菜市场 , 小贩在吆喝新鲜豆腐三块一斤 。 一切都那么杂乱而真实 , 你来到了熟悉的张大妈的摊子里 , 他笑道:今天下班这么早阿 , 萝卜很新鲜要不来一斤 。 你不假思索的来一句:好嘞 。 然后她继续念叨:我女儿生了一个儿子 , 8斤重!8斤!
聚焦更生活化的江湖
武侠是中国玩家非常熟悉的题材 , 人们对武侠的预期也往往是武林门派、江湖恩怨、神功绝学、旷世绝恋等等被无数作品反复展现的内容 。
因此 , 很多游戏对武侠题材的呈现 , 基本都在围绕这些角度做切入 。 无论是《剑网三》《逆水寒》这样的主流MMORPG , 还是走“探索养成流”的《我的侠客》《汉家江湖》 , 都未能脱离类似的主体内容 。 虽然它们也存在一些“琴棋书画诗酒茶”的要素或玩法 , 但终究是游戏中养成部分的附属 , 偏向于为剧情或战斗做服务 。
《江湖悠悠》的切入点则非常小:它把江湖人“衣食住行”的部分放大 , 让耕田种花、下厨酿酒成为游戏的重要主轴 。 为笼统模糊的“闯荡江湖”设定 , 不断注入充满质感和细节的生活化内容 。

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记得以前看到过这么一个话题:武侠小说中的大侠大多出手阔绰 , 轻裘快马出入酒家 , 可是他们的盘缠从何而来?
也许正是因为我们将江湖想得太过美好 , 所以忽略了武侠游戏中十分可贵的一个切入点:在游戏中 , 侠客(也就是玩家自己)靠什么而活;视角再拉大一点儿 , 除了武林纷争 , 江湖人平时都在忙什么?除了恩怨情仇 , 江湖有没有平淡闲适的角落 。
在《江湖悠悠》中 , 身负武艺、四处闯荡的主角 , 过着有如《小森生活》《牧场物语》一般的生活 。 除了门派和武功 , 还十分关心粮食和蔬菜 。 力求用辛勤的劳作 , 支撑自己的江湖道路 。
同时 , 游戏还提供了一种不断向内窥探的呈现角度 , 将性格、情绪等心理维度设计到了游戏的玩法链条之中 。 在各种历练事件中 , 角色的性情会逐渐发生转变 , 并反作用到后续的探索和事件中 。 甚至于武功、门派等内容 , 也都与人物性格有着千丝万缕的联系 。

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可以说 , 在《江湖悠悠》里 , 江湖的意义不是扬名立万、一统江湖 , 也不是归隐山林、不问世事 , 而是一种积极面向生活寻找自我的态度 。
在日常耕作、诗词美酒和一次次游历中 , 逐步探求自身的性格脾性 , 寻求自己江湖路的意义所在 , 我愿称之为这届武侠游戏中最有“存在主义意味的作品” 。
这样的新颖角度 , 配合本身就较为日常化的放置休闲玩法 , 让《江湖悠悠》既为玩家带来了不一样的武侠体验 , 又为放置玩法注入了更有意境的仪式感 。 佛系治愈和武侠的结合 , 意外迸发出了罕见的亮眼光辉 。

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或许武侠的确并非只能以比武较技、家仇国恨作为主旨 , 一味面向外部世界索求成就和意义 , 通过田园劳作和丰富旅程向内心世界开展探求 , 也可以收获一段不凡的赞歌 。
不知为何 , 这款游戏总让我想起古龙先生在《欢乐英雄》中塑造的武侠世界 。
在那本书里 , 主角是几个江湖二流子 。 他们虽然都身负高强武功 , 却终日无所事事 , 只会为了每一顿饱饭发愁 , 数着房檐上的冰棱打发时间 。 但他们却总能在一件件的日常小事里 , 增进彼此间的情谊、领略侠义之道的真谛 , 进而找到自己该走的路 。
侠客毕竟只是一群会武功的人罢了 , 从生活的角度刻画侠客 , 或许正是这个时代武侠作品所需要的全新内核 。
放置的本质 , 是让玩家感到轻松
最后 , 我很想聊聊 , 为什么武侠题材爱好者同样对这样一款广义上的放置游戏望眼欲穿 。
在移动手游萌生时期 , 放置品类就早已崭露头角 。 当时的厂商和玩家更“功利”:玩家想降低游戏肝、氪压力 , 希望在游戏时间外看到角色属性在稳步前行;而游戏厂商也需要更高的玩家留存率、付费率 。 两者一拍即合 , 放置品类就此应运而生 。
但回顾过去几年手游行业的发展 , 真正火爆的放置游戏并不多见 , 究其原因 , 无非是厂商与玩家之间对放置品类的理解产生了偏差 。
游戏厂商需要更高的营收 , 于是在游戏增加更具深度的内容及商业化设计 。 但随着游戏不断的更新迭代 , 其内容也愈发积重难返 , 往往到了最后 , 放置游戏会演变为重度游戏 , 玩家需要用更多的时长或金钱才能完成一天的任务量 , 最终导致玩家脱坑、弃游 。
但有两款游戏为放置品类带来革新式改变:一款是《想不想修真》 , 另一款则是莉莉丝旗下的《剑与远征》 。

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前者用创新式品类打开市场 , 将网文修真用文字形式在游戏中表达出来 , 并且再在游戏中增添一些能引起修真网文爱好者共鸣的内容 , 一举攻破手游市场 , 成为放置品类的佼佼者 。
后者则是莉莉丝结合自身强大的研发基因 , 用高成本的市场投放吸引、聚拢庞大的玩家数量 , 再用高品质的美术、玩法得到玩家认可 。
而《江湖悠悠》的出现 , 同样给众多做放置品类的厂商提供了一个全新的思路方向 。
大头诗人在接受行业媒体采访时说:“现在玩的游戏其实也越来越多了 , 我觉得所谓佛系放置是某一种回归 , 就像我们明明有那么多资讯 , 但其实和以前的人比——哪怕以前的人只能看报纸 , 再很多年前的人只是听一些道听途说——但哪怕和以前的人比 , 其实我们内心其实并没有得到更多的充实和安宁 。 ”
心理学上 , 有个名词叫共情——含义很简单 , 就是设身处地地感受、体会对方 。 而做游戏的本质 , 也就是制作人站在玩家的角度思考 , 玩家需要什么 , 制作人就往哪方面做加法 。
回过头来看 , 2014年那段时间 , 玩家多数是从未体验过游戏的小白用户 , 所以重度数值类游戏最能得到他们的关注 , 因为这些游戏能最快让玩家产生愉悦感 。
然而到了今天 , 玩家属性变了 。 当前国内互联网讨论的关键词大多集中在房价、996、内卷等名词 , 压力已经成为当代主流游戏用户的趋势 。 游戏作为一种娱乐形式 , 玩家自然想借其释放一天工作、学习下来的压力 , 这也是《江湖悠悠》为何如此深受玩家欢迎的缘故 。
因为《江湖悠悠》之中的“田园牧歌式生活”、“随心所欲的江湖人生”就是当代年轻一代无法感受 , 却又希望体验的生活 。 更重要的是 , 大头诗人并没有在游戏中设定一个明确的游戏目标 , 而是任由玩家自由发挥 , 你既可以选择“日出而作 , 日落而息” , 也可以选择快意江湖 , 行侠仗义 。
【战斗|在武侠游戏里“躺平”是什么体验?】这也是值得众多放置游戏厂商学习参考的一环 , 放置游戏本身相对于传统手游的关键词就是轻松——内容体量较小、玩家不必硬肝游戏以及在游戏外也能感受角色成长 。 而《江湖悠悠》就是放大了放置游戏的本质 , 更聚焦于“轻松” , 让玩家可以在这个愈发焦虑的环境下 , 有一个无压力的游戏让其收获快乐 。

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