21世纪经济报道|新概念“元宇宙”背后存在知产风险 如何界定侵权存争议

_原题是:新概念“元宇宙”背后的知产风险:游戏数字化作品诉讼案件高发 , 如何界定侵权存争议
作者/蔡姝越 诸未静
编辑/曹金良
近日 , Facebook宣布收购手游开发商Unit 2 Games 。 后者成立于2017年 , 是一家位于英国皇家利明顿温泉镇 , 仅有40人的独立游戏工作室 , 于去年7月推出游戏创作和发布平台——Crayta 。
Crayta和当下热门的在线游戏创作平台Roblox属于同一类型 。 不同于已经设定好游戏背景和世界观的传统游戏 , 玩家们可以在这类游戏平台上进行自由创作 , 也可以下载其它玩家共享的资源 。 Facebook收购其开发商背后的逻辑显然是想要为Metaverse这一概念招兵买马 。
Metaverse , 即元宇宙 。 竞核在5月6日发布的研报《科技巨头内容硬科技新战事 , 腾讯网易字节押注未来》中指出 , Metaverse是以人工智能(AI)、增强现实(AR)、虚拟现实(VR)、混合现实(MR)、区块链(Blockchain)几大技术为核心 , 由诸多共享设施、标准和协议打造的数字化宇宙 。 游戏产业时评人张书乐在接受21世纪经济报道采访人员采访时举例 , 正如电影《头号玩家》中的所描绘的虚拟世界“绿洲”——玩家头戴VR眼镜进入游戏世界 , 在高度沉浸式的游戏体验中其中构建属于自己的空间 。
2021年3月 , Roblox公司在纽交所上市 , 上市后市值超500亿 , Metaverse概念股一炮而红 。 随后 , 多家国内游戏公司也纷纷对其展开布局 。 腾讯天美计划打造对标《头号玩家》的游戏 , 而网易旗下的《蛋仔派对》及莉莉丝的《末日余晖》旨在打造Metaverse概念型游戏社区 。
然而 , 值得警惕的是 , 在浩浩荡荡的Metaverse发展大潮中 , 数字化作品侵权问题也将进一步被摆上台面讨论 。 对于数字化作品的定义 , 上海申伦律师事务所律师夏海龙认为 , 其并非一个独立的法律概念 。 从司法实践中看 , 它更多的与作品、网络虚拟财产相关 。 文字、电影、视听等几乎所有类型的作品都可以以数字化的方式存储、呈现、发布 。
6月9日 , 多家音乐出版商对Roblox提出数字化作品版权侵权诉讼 , 指控这家游戏公司在未经授权的情况下擅自使用了他们的音乐作品 。 近年来 , 随着这一概念影响力不断扩大 , 已有多起同类型游戏面临版权侵权诉讼 。
什么是“元宇宙”?
Metaverse一词 , 源于1992年著名科幻小说《雪崩》 。 在这本书中 , 美国科幻小说家尼奥·斯蒂文森在书中描述了一个平行于现实的网络世界:未来通过设备与终端 , 人类可以通过连结进入计算机模拟的虚拟三维“现实” , 现实世界的所有事物都会被数字化复制 。
当现实世界的事物全部被数字化复制到虚拟世界中后 , 又引出了一个问题——这些被数字化的事物的版权该如何保护?在Metaverse这一概念被越炒越热的同时 , 游戏平台中的数字化作品侵权问题逐渐浮出水面 。
【21世纪经济报道|新概念“元宇宙”背后存在知产风险 如何界定侵权存争议】近日 , 海外多家音乐出版商一纸状书联合将Roblox告上了法院 , 称Roblox的游戏平台中使用了大量未经授权的音乐 。 这起诉讼称 , 在Roblox游戏平台中 , 玩家可以在自己的游玩空间中添加“收音机”这一虚拟物品 , 通过收音机收听自己想听的音乐 。 然而 , 收音机中许多音乐并没有获得出版商的授权 。
据Roblox公司公布的2021年第一季度财报显示 , 截至今年3月 , Roblox平台的日活跃用户达4210万 。 多家音乐出版商在诉讼时指出 , 有数十万用户在平台上购买了这种虚拟音乐播放器 , 并播放了艾德·希兰(Ed Sheeran)、爱莉安娜·格兰德(Ariana Grande)以及滚石乐队(The Rolling Stones)等创作者的歌曲 。
同时 , 这些出版商也向法院表示 , 由于Roblox在游戏平台中使用的音乐没有取得授权 , 导致他们直接损失了高额的版权收入 。 这起案件由美国加州中部地区法院受理 , 版权方向Roblox要求至少2亿美元的赔偿 。
随后 , Roblox公司针对该起诉讼在其官网上发布了一则声明 , 表示其“决不容忍版权侵权” , 并对这起诉讼表示“惊讶和失望” 。 声明中还写道:“作为一个由创作者社区提供支持的游戏平台 , 我们致力于保护知识产权——从独立艺术家和词曲作者到唱片公司和出版商 , 并要求所有Roblox的社区成员遵守社区规则 。 ”
但Roblox早在上市前就预感到了这类情况将要发生 。 该司于3月10日在官网公开的招股说明书中警告投资者 , 游戏平台可能会在版权方面遇到问题 。 同时 , 该公司也在文件中指出:“随着我们面临着越来越多的竞争并拥有越来越高的知名度 , 我们在知识产权保护和其它版权保护方面遇到索赔的可能性也在增加 。 ”
6月15日 , 美国音乐出版协会总裁兼首席执行官David Israelite则在电视连线节目中指出 , Roblox 通过要求用户每次将未经授权的音乐上传到平台时都要付费 , 费用为15美分到4美元不等 。 “利用年轻人对版权知识缺乏了解 , Roblox从中赚取了数亿美元 。 他们几乎没有采取任何行动来防止重复侵权 , 或提醒用户他们正面临着版权侵权风险 。 ”他表示 。
参照现实存在的场景、舞步是否构成侵权?
21采访人员发现 , 除了Roblox , 目前市面上多款相近类型的游戏也被指控版权侵权 , 但都存在着较大争议 , 其中就包括美国游戏公司R星(Rockstar)开发的沙盒类游戏《侠盗猎车手》(即GTA) 。 近期 , 一家脱衣舞俱乐部在向法院提起诉讼时表示 , 该游戏中的脱衣舞俱乐部的某些场景元素过度借鉴了他们的创意 。 虽然R星最终赢得了这场官司 , 但它为Metaverse潜在的内容滥用现象埋下了伏笔 。
2018年 , 第三人称射击游戏《堡垒之夜》(Fortnite)也收到了版权法诉讼 。 在这个特殊案件中 , 原告为一位因舞步走红的萨克斯手 , 起诉了《堡垒之夜》的开发商Epic Games , 他认为游戏中人物的舞蹈动作复制了他的舞步 。 无独有偶 , 美国演员阿方索·里贝罗(Alfonso Ribeiro)同样声称该游戏的舞蹈动作侵犯了他的版权 。 最终 , 法院还是驳回了这两起案件 。
而围绕上述案件 , 争议点主要体现在两个方面:一是涉案内容参照现实存在的对象是否构成侵权 , 如《GTA》面临的场景元素过度借鉴指控;二是涉案内容过于简单是否构成侵权 , 如《堡垒之夜》中的舞蹈动作 。
针对参照现实存在的对象是否构成侵权这一争议 , 上海大邦律师事务所高级合伙人、律师游云庭在接受21采访人员采访时表示 , 和传统的侵权标准相同 , 若数字化作品复制了他人的作品 , 则构成侵权 。 上述案例中 , 游戏包含的音乐、舞步等元素皆存在一定程度的复制行为 。
然而 , 这样的结论又引出了另一个争议:若数字化作品复制的内容过于简单 , 也能定性为版权侵权吗?对此 , 游云庭指出 , 版权作品最大的一个特征就是具有一定的独创性 。 符合一定独创性标准的作品 , 就可以受到版权保护 。 他举了一个例子:“比如一位三岁小朋友画了一幅涂鸦:《我的妈妈》 , 这幅画的内容可能略显简单幼稚 , 但它具有独创性 , 因此仍然是一幅受保护的版权作品 。 ”
“元宇宙”概念会提升知识产权保护难度吗?
在美国企业家、游戏设计师乔恩·拉道夫(Jon Radoff)设计的Metaverse产业图中显示 , Metaverse的产业链由7个部分组成 , 涉及范围非常广泛 。 其中包括用户直接参与的体验(如游戏、社交媒体) , 发现平台(用户获取体验的渠道) , 创作者经济(如设计工具、图形工具) , 空间计算(如3D引擎、人工智能) , 去中心化(如获取开源的代码) , 人机交互(如VR设备)和基础设施(如半导体、材料科学、电信网络) 。
夏海龙在接受21采访人员采访时表示 , 从目前行业对Metaverse的理解来看 , 这是一个几乎涵盖、链接互联网内一切事物的全新存在形态 。 “可以想象 , 在Metaverse中 , 各种主体、各种元素间的沟通、引用将会非常活跃 。 ”
这一概念的发展会提升知识产权保护的难度吗?夏海龙认为答案是肯定的 。 根据最近几年涉及网络的疑难著作权纠纷案件来看 , 每当出现新的媒体形式或发行技术 , 就会催生全新形态的“作品” 。 从爬虫技术到内容自动分发媒体平台、从游戏画面到短视频 , 都带来了新的版权保护问题 。
而针对这一点 , 游云庭的态度则相对较为乐观 。 他表示 , Metaverse中的版权保护其实难度不高 , 但需要开发商和玩家的共同努力 , 相应的作品的开发者应当向玩家提供已经授权使用的资源 。 如EA旗下的游戏《模拟人生》中使用的音乐、贴图等资源都获得了相应授权 。 同时 , 玩家也要树立版权意识 , 在平台进行游玩的过程不上传未经授权的数字化作品 。
“除了传统的版权纠纷外 , Metaverse对知产保护带来的另一挑战依然是全新形态作品的保护问题 。 ”夏海龙指出 。 基于AR、VR、AI等技术 , 未来极有可能创作出超出现有认知的人机交互方式或内容 , 这对于知识产权保护来说才是更大的挑战 。
“在传统法律措施外 , 相关方其实更应该从经济角度出发 , 通过对作品进行更精细、高效、主动的市场运作 , 不断扩大自己的利益共同体 , 从而缩减侵权空间 , 或许能够避免疲于维权的被动地位 。 ”夏海龙建议 。

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