|剧本杀out了,海外年轻人又有了新玩法



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文/江江编辑/蔓蔓周
来源:硅兔赛跑(ID:sv_race)
最近 , 一款新的桌游产品吸引了投资人的注意 。 它三分像 iPad , 三分像 4399 和 QQ游戏大厅 , 两分像真实的棋盘 , 两分像王者营地 , 仿佛集合了你对桌游拥有的一切想象 。
这个产品叫做 Last Gameboad , 最近获得400万美元种子轮融资 , TheVentureCity 领投, SOSV, Riot Games, Conscience VC, Corner3 VC 等跟投 。
iPad、4399 , 还是棋盘?
Last Gameboard 是一个 16x16 英寸的方形设备 , 外表看起来有些像平板 , 它最大的特点是 , 除了传统的触屏功能之外 , 还有内置的操作系统 , 能识别设备上方肢体或物体的运动轨迹 。

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图源:Last Gameboard
也就是说 , 你可以假装手里拿着一个棋子 , 从上下左右挪动 , 到最后落子 , 哪怕是手机没有实物 , 它也能识别你的动作 , 在触控板上记分或者记录轨迹 。 当然 , 实物棋子的轨迹也能被识别 。

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图源:techcrunch
对于非桌游死忠粉来说 , 这个功能听起来有些鸡肋 , 但是对于那些需要长时间沉浸在桌游中的人来说 , 传统的卡牌和道具显得累赘、难以收纳 , 而线上桌游又不具备真实的沉浸体验 , Last Gameboard这种虚实结合的形式正巧满足了部分死忠粉的需求 。
除了能够捕捉到游戏盘上方的肢体和物体移动外 , Last Gameboard 另一个特点是可以多个组合 , 变成更大的游戏盘 , 并连接到移动设备 。
许多桌游对人数的限制都比较宽松 , 少到两三个 , 多到二三十个人都有可能 , 许多游戏硬件 , 甚至是游戏本身 , 常常因为人数限制而拥有不够广的应用场景 。
而对于Last Gameboard来说 , 这样的困扰并不存在 。
一方面 , 虽然它单个游戏盘的大小不过是 16x16 英寸 , 但是好几个游戏盘拼在一起又能组成一个大的游戏盘 , 让更多的玩家参与进来 。
另一方面 , Last Gameboard 并非为特定游戏存在 , 它有点像半开源的游戏商店 , 既有市面上现有的游戏 , 用户也可以自己开发游戏 。 这也是为什么开头会说它有三分像 4399 。
关于市面上现有的游戏 , 由于 Last Gameboard 虚实结合的模式是前所未有的 , 因此所有要放进 Last ameboard 的游戏都需要做一个专属版本 , Last Gameboard 并没有向外界透露其中细节 , 但光是想想 , 这件事也并不容易 。
可喜的是 , Last Gameboard 已经与许多赫赫有名的游戏厂商建立联系 , 部分如下表所示 。
游戏公司代表产品艾赐魔袋(Asmodee Digital)米勒山谷狼人、嗒宝、璀璨宝石、七大奇迹、时间守望Dire Wolf Digital永恒的卡牌游戏、上古卷轴:传奇Nomad Games西洋双陆棋、战斗幻想传奇、神秘山谷Auroch Digital火星地平线、殖民者Restoration Games火球岛、ConspiracyThe Knights of Unity分手装修、镰刀战争而拼盘功能和半开源游戏商店这两大特点相结合 , 又衍生出 Last Gameboard 第三个优点——社交性 。
过去的桌游当然也不缺社交功能 , 但是 Last Gameboard 优化了这一项 。 我们在聚会的时候 , 无论是打牌 , 还是玩桌游 , 总会出现三缺一、五多一 , 或者是有朋友不会玩的情况 , 这常常使得现场很尴尬 , 或是一群人被迫拆成好几趴 。
而 Last Gameboard 由于集成了很多种游戏 , 且可拼成大游戏盘 , 能克服不少刚刚提到的尴尬场景 , 又因为它本身是触摸屏 , 相比传统桌游 , 在教育初学者方面又能更胜一筹 。 所以 , 从社交的角度来看 , Last Gameboard 也算是对传统的桌游做了一定程度优化 。

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图源:Last Gameboard
至于定价 , Last Gameboard 硬件定价 699 美元 , 可以配合着游戏一起购买 , 单个游戏购买或者每月不到 10 美元订阅制都可以 。 在游戏硬件中 , 这个价格并不便宜 , 作为参考 , Switch 2017年初版上市时售价才 299.9 美元 , 不到 Last Gameboard 的一半 , 新款 ipad 起步价也才329美元 。
Reddit也有不少人吐槽它价格贵:“它并没有说清楚 , 除了这块触摸屏之外 , 其他物理组建具体是如何操作的 , 才能值得上 700 美元的价格 。 如果物理组建用处不大的话 , 我就不知道为啥要花这么多钱买个花哨的平板电脑 。 ”
前金融人和游戏技术大师的社交梦
Last Gameboard 由桌游死忠粉 Shail Mehta 与硬件大师 Rob Wyatt 创立于 2019 年 , 前者之前从事金融 , 是一名私募基金经理 , 后者曾是微软 Xbox 游戏机的系统架构师 , 后来也在 Playstation、Atari 和 Magic Leap 工作过 , 热爱在游戏领域创造新技术 , 并在AR/VR领域拥有多项专利 。

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Rob Wyatt与Shail Mehta 图源:Last Gameboard
2018 年 , 在一次啤酒会上 , 他们俩一起吐槽触摸屏游戏设备的体验感很差 , 无法让肢体或者真实的游戏道具参与进来 , 于是俩人一拍即合 , 打算做一个可以识别肢体和物体的游戏设备 。 2019年1月 , Last Gameboard 成立 。
而此前市场也有人做过类似的探索 。 早在 2009 年 , Microsoft 就曾在 Surface 中尝试过使用这种技术 , 当时很火热的游戏 D&D(龙与地下城)就成为了第一波小白鼠 。
尽管如此 , Shail 和 Wyatt 表示:“市场一直都不成熟 , 产品太贵 , 用户太少 , 而且事实上 , 我们要的这种效果 , 根本就没有相应技术可以实现 。 ”当时的 Surface 为了实现这项技术 , 单个设备就需要花费几千美元 , 因此难以为继 。
最初他们的想法也很简单 , 除了看到现有平板游戏体验不够好之外 , 作为自身桌游玩家 , 他们更看到了桌游线上化 , 甚至是整个在线化大潮给大家带来的负面影响——抑郁症、多动症等发作与线上化关系密切 , 人们变得越来越孤立 , 而这与桌游背道而驰 。
他们认为 , 像 Last Gameboard 这样的游戏可以推动解决上述问题 , 推动大家面对面社交 , 而这才是桌游本身的意义所在 。
“我做这件事的初衷就是想把虚拟世界和现实世界结合起来 , 并且以此加强人们之间的关系” Shail 说道 , “人们喜欢游戏是因为它能让大家聚在一起 , 这也是我们做 Last Gameboard 追求的 。 ”
从这一点延伸开 , Last Gameboard 的第三个特性——社交性又得到了加强 。 “我认为我们最大的价值主张是我们的平台 , 游戏有助于我们创立社区 , 因为社区的概念本身就与游戏的特性相符合 。 ”
至此 , 我们大概明白了 Last Gameboard 做的到底是个什么事情 。
简单来讲 , Last Gameboard 做了个可以捕捉到肢体和游戏物件移动、并且能把这些移动融合在游戏体验中的硬件设备 。 所有游戏都可以通过制作相应的定制版本进入这个设备 , 用户购买这个设备后 , 可以再付费购买或者订阅游戏 , 也可以自己开发游戏放在里面 。 这个设备大小为 16x16 英寸 , 但是可以多个设备可以拼合 , 达到一个的大游戏设备的效果 。

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图源:Last Gameboard
近期 , Last Gameboard 的任务在于联系更多的游戏厂商 , 制作对应定制版本游戏 , 以及确保年底一代产品能及时上线 。 而远景来看 , 它想发挥桌游最大的作用 , 朝着社区的方向走去 。
这就是为什么在文章的开头 , 我会称它为三分像 iPad , 三分像 4399 和QQ游戏大厅 , 两分像真实的棋盘 , 两分像王者营地 。
Last Gameboard 未来何去何从?
听起来 , 在桌游领域 , Last Gameboard 已经无微不至了 , 但细细想来 , 其逻辑许多地方也不经推敲 。
首先 , “定制系统”是一个极有诱惑力也极其危险的词 。 说它有诱惑力 , 是因为 , 只要世界接受了这个系统 , 那么无论是产业上下游供应商 , 还是C端用户 , 大家都会跟着你走 , 在触及领域 , 你享有超乎寻常的权力 , 苹果就是个很好的例子 。 说它极其危险 , 是因为成就“定制系统”的代价极其大 , 苹果之所以想有超乎寻常的权力 , 是因为它既有打动消费者的绝对好产品 , 也适时花高代价打造了自己的供应链 。 一家公司没有巨大的市场需求和巨额现金流几乎不可能做到这一点 。
其次 , 作为一家初创公司 , Last Gameboard 似乎太贪心了 , 它正在做一个工具 , 却嚷着初心在于平台和社区 。 可两者遵循不同的逻辑 , 工具重体验和功能 , 社区重运营和内容 , 就像是淘宝无论如何都做不好内容 , 小红书无论如何都做不好商城 , 基因决定一个公司的能力范围 , 而在决定基因这一步 , Last Gameboard 的摇摆有可能会让他底盘不稳 , 在第一步就偏离最关键的方向 。

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图源:Last Gameboard
那么 , 回到这个问题本身 , 对于 Last Gameboard 来说 , 是做工具更好 , 还是做社区更好呢?
我们可以回想一下每一次技术带给桌游的改变 , 先不说 Switch 这样的新潮产品 , 回到家喻户晓的电动麻将桌 , 当年电动麻将桌刚出来的时候 , 价格过万 , 却进了不少家庭的大门 , 可谓是风靡全国 , 但是我们会想到什么电动麻将机品牌是被大家记住的吗?没有 。 我们会永远记得在春节凑在一起打麻将 , 却不会记得用的是哪个牌子的麻将机 。
而后 , 我们看到 , 伴随着互联网的出现 , 网络游戏也出现了 , 并且 , 网络游戏是个猛兽 , 几乎直接把桌游和派对游戏干掉了 。 那时候的单机游戏是 4399 和 QQ 游戏大厅的天下 。
那为什么是 4399 和 QQ 游戏大厅呢?
作为游戏平台 , 4399 最大的优点是游戏最全最新 , 而 QQ游戏能有那么高的市场占有率一方面是QQ生态加持 , 毕竟当时的社交还是 QQ 的天下 , 同时 , 这里的游戏新且全 , 再者 , QQ游戏大厅玩家很多都是真人 , 你也能跟好友一起在线开房间玩 , 这是当时的技术条件下 , 单机游戏社区的巅峰 。
麻将机、4399或是QQ游戏大厅的比喻也许并不恰当 , 但它们告诉我们 , 从百倍回报率的角度来看 , 只做工具必死 , 做平台依靠足够新和全的游戏 , 而游戏社交是个难吃的蛋糕 。
或许这些都不是 Last Gameboard 最适合的道路 。 话至此 , 相信很多人都想到了它最应该追随的行业标杆——Switch 。
Switch 是任天堂旗下一款掌上游戏机 , 发行于 2017 年 , 发行两个月销量超过 360 万台 , 截至今年 5 月 , Switch 和 Switch Lite 总销量超过 8000 万台 。 而 Switch 之所以如此火热 , 一个很主要的原因是 , 任天堂总能推出好游戏 。

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图源:Switch
好游戏带来好口碑 , 驱动用户购买游戏硬件 , 这个原理任天堂百试不爽 。
从 32 年前第一次在北美推出第二台游戏机 Game Boy 时 , 任天堂发布《俄罗斯方块》和《精灵宝可梦》 , 到如今承载着《塞达尔传说》和《动物森友会》的 Switch , 可以说 , 几乎都是这些经典游戏撑起了用户对其游戏机的购买欲 。
虽然 Switch 以掌机游戏为主 , 而 Last Gameboard 主做桌游 , 且具有新奇的肢体捕捉功能 , 但是从商业模式内核来看 , 两者可以是殊途同归的 。
而显然 , Last Gameboard 至今还只是一家游戏硬件公司 , 虽然它已经在和各大游戏厂商谈改编游戏版本 , 但细细想来 , 一个至今除了 Kickstarter 上众筹用户之外没有任何用户基础、甚至连产品都还没做出来的公司 , 谈判的砝码是什么呢?
也许厂商会想尝新 , 但是长远来看 , 如果双方要继续合作 , 或者拓展更多合作方 , Last Gameboard 唯一的砝码只能是手握足够多或者死忠的用户 , 而对于用户来说 , 在游戏匮乏的游戏硬件和挚爱的游戏中 , 大多也只会选择后者 , 这也是为什么许多人吐槽它太 niche 。
这似乎是个死循环 , 用户不够没法获得厂商支持 , 没有游戏也无法吸引用户 。
这样来看 , Last Gameboard 能走的路似乎就只有两条 。 要么去开发足够好的游戏 IP , 要么把用户自己开发游戏这个功能的体验感做到极致好 , 开辟一条游戏 UGC 的赛道 。
【|剧本杀out了,海外年轻人又有了新玩法】但无论走哪一条 , Last Gameboard 当下发力于硬件产品都只是一段热身 。

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