|《骰子遗产》评测:物化你的人民( 二 )
举个例子 , 当地图上有一座矿场时 , 玩家可以将一枚“采集”面向上的骰子放入其中 , 换取一批矿石资源 。而骰子的“六面”特性 , 在其中起到的作用 , 就是一种单纯的不确定性 。玩家需要通过“摇骰子”的行为 , 获得自己想要的“行为骰面” , 如果结果不理想 , 只能进行重掷 。
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但就算这些单位是人类单位的“物化”版本 , 他们也依旧有着自己的耐力极限 。在初始阶段 , 每个骰子都拥有十五点耐力值 , 而当它每一次结束工作 , 返回到你的手中时 , 便会进入休息状态 , 直到玩家再次掷出骰子 , 它们才会再次被激活 , 这个过程则会扣掉一点耐力值 , 因为玩家手上所有的骰子会在一起重掷 , 所以没有参与工作的骰子 , 也会扣掉体力 。
需要特别注意的是 , 虽然这些行为 , 全部都在六边形的格子上进行 , 但进行的过程却并非回合制 , 这也让本作和《文明》等4X类代表游戏 , 产生了本质上的区别 。总的看来 , 它更像是一款不需要拖动单位的RTS 。
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其实到这个阶段 , 游戏都还算好玩 , 把游戏进程的一部分交给运气 , 让微小的变数来实时影响玩家的进程 , 虽然看上去只是将单位行为复杂化 , 但其实质体验 , 却像极了我们认知中的“Rougelike”玩法 , 运气在一定程度上会决定你的体验 , 但在一套合理的设计框架下 , 你依然可以大致控制局势的走向 。
放在《骰子遗产》中的时候 , 这个“控制手段” , 就是“骰子阶级”和“改造” 。
就像刚刚我说的那样 , 本作中的骰子共有五个阶级 , 玩家可以通过学校、兵营等建筑对其骰子进行转化 。作为基础单位的农民骰子 , 拥有六个完全不同的骰面 , 可以担任从采集到战斗的大部分基础工作 , 但从几率学的角度上来说 , 它们却很难在一次投掷中 , 给出玩家想要的骰面 。
这时候 , 需要的就是其他骰面分布不那么随机 , 并且拥有特殊进阶能力的阶级 。比如士兵阶级的骰子 , 就拥有三个战斗骰面 , 它在投掷中得出战斗的几率就是二分之一 , 骰子的随机性被大大压缩 , 这是基于阶级的控制 。
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此外 , 玩家也可以通过“改造”个体的骰面 , 获得几率更加容易控制的骰子 。在游戏进行到一定阶段后 , 玩家可以解锁相应的强化建筑 , 使用一定的资源 , 对骰子进行高科技魔改 , 比如将一个单位的骰面效果乘以2 , 或是将数枚骰子融合为一个 , 让其获得所有阶级的能力 。
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