|《骰子遗产》评测:物化你的人民( 四 )
顺带一提 , 这些敌人入侵的频率相当之高 , 快的时候你的地图上甚至会出现多个敌人同时进攻的绝望场景 , 需要的战斗骰面更是从1到7没有准数 。
这也逼迫玩家必须在冬季到来之前 , 存下足够的资源 , 一面抵御上方的入侵者 , 一面留着为家中的冰棍们解冻 , 而为了彻底断送侵略者的恶行 , 你还需要在夏季不断向地图上方扩张 , 并开采更多本就非常有限的资源 。
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光是听上去 , 这似乎是一套挺自洽且合理的玩法设计 , 但其实它带来的却是一套极度负面的游玩反馈 , 因为不论是不断入侵的敌人 , 还是将骰子冻成冰块的严寒 , 驱动你前进的每一个环节 , 都由完全负面的情感来掌控 。且为了表现游戏的紧迫和实时策略感 , 玩家还无法在游戏暂停的情况下 , 执行任何操作 , 加上基于长条形滚动式地图操作的不便性 , 让玩家非常容易在一顿猛操后疲惫不已 , 不仅过于考验手速 , 和游戏本身长线持久的节奏更是完全不搭 。
更离谱的是 , 游戏中的骰子阶级也并不是说说那么简单 , 尽管它们已经被物化 , 但却依旧有着“满意度”这样的“人性化”设定 , 当一个阶级的满意度降到最低的时候 , 它们就会做出让你头疼的事情 , 比如农民阶级的“点火烧家” 。
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那么什么事情会让满意度降低呢?通过其他阶级的政策、人口减少、税收 , 等等 。
其中人口减少 , 当然也包括了损失单位和转换单位 。因为游戏中玩家手头骰子的上限为十二 , 超出这个数量的骰子会被强制丢弃 , 这就导致玩家的行为 , 会受到非常大的限制 。比如 , 当敌人不断涌来时 , 你就必须不断掷出战斗骰面去抵抗 , 但如果对于受伤的骰面不能给予及时的救治 , 就会难免遭遇减员的情况 。
这就出现了一个非常离谱和诡异的景象 。
当士兵阶级不够用时 , 我不得不派出农民阶级对前线进行增援 , 但在几轮战斗后 , 不少人都在战斗中丧命 , 加上王国的征兵政策 , 整个农民阶级陷入对当权者的不满 。于是 , 就出现了敌人在前线杀人放火 , 我的农民却在后面放火烧自己房子 , 表达他们的不满 。这难免让人想起游戏《冰汽时代》中 , 世界末日也要坚持八小时工作制的刁民们 , 这显然不太合理 。
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