|从“耻辱”到《死亡循环》:Arkane Studios的旧曲新章( 三 )


在最关键的“暴露”环节 , 从敌人产生疑心到开始搜寻 , 每个阶段各有两秒左右的延迟 , 选择快速隐蔽也好 , 冲上去扭脖子也罢 , 都有充足的反应时间 。“处决”的判定也相对宽松 , 在彻底暴露之前都可以执行暗杀 。

|从“耻辱”到《死亡循环》:Arkane Studios的旧曲新章
文章图片

文章图片

拥有强力武器后 , 可以在恰当的时机选择大开杀戒
战斗部分 , 游戏中存在数十种武器和丰富的武器插件 , 所有敌人身上的近战与远程武器都是所见即所得的 , 其中最为吸引人的莫过于作为Boss存在的先知 , 他们会固定掉落高品质特殊武器 。玩家击杀任何敌人都可以拾取他使用的武器 , 但要用回收的残渣“固定” , 才能在循环里永久保留 。
玩家可以随身携带两把重武器、一把手枪和一把近战武器 。此外 , 还可以用手榴弹来辅助战斗 。
除了这些老生常谈的枪械战斗 , 比较有特色的点还是超能力 。超能力包括瞬移、链接——链接后的敌人会承担彼此受到的伤害、隐形等 , 这个能力需要通过击杀先知 , 获得其随身携带的石板来获取 。
游戏中的两位主角同样拥有这样的超能力石板 。柯尔特的石板能力是复活两次 , 朱莉安娜的是易容术 。这部分内容对“耻辱”系列爱好者来说肯定不陌生 , 非“耻辱”玩家新鲜感就会比较强烈了 。比较遗憾的是超能力的种类 , 《死亡循环》相比“耻辱”还是少了些花样 , 比如透视、控制鼠群等等就没有 , 也许是这些更复杂的能力与《死亡循环》的世界观难以自洽?

|从“耻辱”到《死亡循环》:Arkane Studios的旧曲新章
文章图片

文章图片

相比“耻辱”系列 , 《死亡循环》给超能力系统做了减法 , 而不是加法
《死亡循环》与“耻辱”的另一点不同是 , 制作团队基本上不再对玩家进行潜在的道德引导 。会影响游戏结局的“混乱值”被去除了 , 玩家可以放心地大开杀戒 , 不用担心后果;寻常的敌人“永恒者”被尽可能降低了作为“人”的存在感与外部特征 , 他们没有面部 , 被玩家通过任何方式击杀时不会流血 , 也没有暴力场景 , 而是化作青烟消失 , 在新的循环中复活 。
可以认为 , 开发者现在倾向于鼓励玩家发动想象 , 灵活运用各种武器和超能力畅快地击杀敌人 。
机制:养成与Rogue , PvP与PvE
在游戏机制设计上 , 《死亡循环》里的循环驱动和《黑帝斯》有些异曲同工 。不仅如此 , PvP“终局玩法”的加入对Roguelite玩法又有了一定程度的扩展 。
Arkane Studios之前的游戏无一例外在关卡设计上花费了大量心血 , 最值得称道的是通关过程几乎有无尽的可能性 。可是 , 除了少数死忠粉和期望挑战自我、玩条件速通的朋友 , 绝大部分人也就是按自己喜欢的方式通关一次看个剧情——玩家并没有足够动力反复游玩 。想要高效利用这些关卡 , 制作组需要想点新招 。这时候 , Roguelite就比较合适了 。

推荐阅读