|从“耻辱”到《死亡循环》:Arkane Studios的旧曲新章( 五 )


结论:Arkane Studios的“总集篇”与“耻辱”的精神续作
出品了《堡垒》《晶体管》和《柴堆》等佳作的Supergiant Games , 融合了前几部游戏的亮点 , 才有了集大成之作《黑帝斯》 , 口碑和销量上都获得了巨大成功 。《死亡循环》同样有点这个意思 , 它就像是Arkane Studios的“总集篇” 。
《死亡循环》的枪械手感接近于B社的《德军总部》 , 弱化了机瞄和中远距离射击 , 相对的 , 后坐力和准心扩散又较为友好 , 鼓励了近距离交火、追求爆头击杀的热血玩法;Rogue设计上 , 它类似于《掠食》;体术方面 , 《死亡循环》让人想起Arkane Studios遥远的旧作《魔法门之黑暗弥赛亚》……当然 , 最重要的是 , 《死亡循环》继承了“耻辱”系列中核心的超能力系统 。
《死亡循环》从另一层意义上也可以被看做是“耻辱”的精神继承者 , “耻辱”中像是开了一个卢浮宫油画展 , 《死亡循环》炫耀的是大巴黎的另一块文化魁宝——蓬皮杜风格的近现代艺术总汇 , 摇滚、爵士、印象派画作等元素点缀在游戏里的每个角落 。
下图中的广告牌就是个例子 。九宫格右中图里的“HAUL A QUIN”图案明显借鉴了希区柯克名作《迷魂记》的海报设计风格:利用利萨如曲线的反螺旋来呈现游戏主题的直觉性;下中图里的“JUMP TO YOUR DEATH” , 是一种新表现主义的艺术手法 , 利用抽象解构和情绪表达来形成整幅画作的概念呈现 , 在德国艺术家乔治·巴塞利茨的作品中也见到过类似的表现手法 。
这些点缀其中的艺术元素 , 巧妙之处在于 , 它们与游戏各部分的内容是严丝合缝联系起来的 , 在游戏最开始就呈现出来 , 但那时候玩家不一定能理解其中含义 , 通关之后才会恍然大悟 。如果你是对近现代艺术有兴趣的读者 , 那么在Arkane Studios的游戏中定然可以发现更多惊喜 。

|从“耻辱”到《死亡循环》:Arkane Studios的旧曲新章
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蓬皮杜风格的广告牌汇总中应用了大量现代美学的表现手法
在内容制作上 , 《死亡循环》的每个角度都体现了Arkane Studios一如既往的高水准 。画面、建模和图形细节毫无疑问是次世代级别的 , 黑礁岛的每个部分都有一些精心设计 , 包含着隐藏的收集品、脑洞大开的潜行路线或一些文化层面的彩蛋——比如在刺杀安洁丽雅的环节 , 如果玩家拥有骨牌能力 , 可以利用人群围观试验品被“献祭”的过程 , 通过骨牌的“伤害传递”效果 , 达成兵不血刃的刺杀 , 目标甚至无法察觉玩家曾经出现过 。
游戏中找回记忆的剧情类似电影《记忆碎片》 , 在通关前一直保持着悬念设定 , 叙事节奏跌宕起伏——不管选择潜行还是战斗 , 都能找到属于自己的爽快 。

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