单机游戏|即便没有了伐伐伐木工,我依然能在这个RTS里捉小羊( 二 )


如果你看待RTS的态度跟我们相近,那么请相信《帝国时代4》,它也有着成为经典的潜力,而且还很大 。

单机游戏|即便没有了伐伐伐木工,我依然能在这个RTS里捉小羊
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首先提一嘴,这次《帝国时代4》的开发商,是“英雄连”系列的老东家Relic,也就是我们常说的水雷 。虽然是知名的RTS新贵,但水雷前些年的日子并不好过 。《英雄连2》基本是个打点滴吊命的状态;憋了几年的新作《战争黎明3》,又因为改动了即时战略的基因,导致游戏既不受MOBA玩家的待见,又被老RTS玩家喷到爆炸,发售才短短几个月,就彻底停止了所有的更新计划 。
这一系列的变故,让包括我在内的RTS玩家大失所望 。同时,这也给了水雷一个教训——经典之所以是经典,往往是由它的受众决定的 。步子大了容易扯着蛋,既然你敢为了市场向主流妥协,那么老玩家们又有什么义务,要替厂商的胡搞瞎搞买帐呢?
《帝国时代4》的精妙之处,就在于它的“不”博采众长 。水雷的参考目录里,没有别人,采的正是《帝国时代2》跟《帝国时代3》的长 。而且,在还原那些颇具年代感的设计之余,《帝国时代4》还通过一些小细节,为这些噪点满满的玩法元素,加上了一层现代化的柔和滤镜 。
不那么抽象地说,《帝国时代4》采用了2代的兵种数值架构,同时吸收了3代的多样文明特色,把这些东西很好地搅拌到了一起 。味道特别正宗,绝对不是那种端出来一看,会让人疾呼“这是什么玩意儿”的四不像 。但你可以清晰地感受到,这就是《帝国时代》 。

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UI向抽象化和扁平化靠拢,岩石作为第4种资源,回归到游戏当中
兵种之间的数值计算,采用了简单明了的攻防加减制 。部队的基本属性就6种,生命值和移动速度,近防跟远防,攻击跟射程 。计算公式非常直观:攻击-护甲=伤害 。3代那简单但庞杂的标签制百分比加成,在这一作被彻底抛弃了 。
当然,兵种标签在4代依然保留,长枪兵还是能戳爆骑兵,只不过对上高甲的重装骑兵,会显得更加吃力,整体上和2代的模式几乎一致 。但在个别数据,比如生命值和伤害上,4代的单位身板会普遍高于2代,向3代看齐 。举个例子,4代的重步兵,血量普遍超过100,同时攻击力还是在10到20点左右,其等效生命值接近2代的两倍还多 。个别变态一点的单位,如中国的皇宫卫士,满科技下有230多的生命值,双防接近5,肉度远超2代的大部分重骑兵 。
厚重的身板,加上护甲的高抵扣机制,让4代的单位交换节奏变得缓慢很多 。说人话就是,小兵更难死,打仗更持久了 。对于我这种,喜欢看一大堆单位派兵布阵、互相厮杀的热闹党来说,4代的单位缠斗,简直再称心不过 。

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