单机游戏|即便没有了伐伐伐木工,我依然能在这个RTS里捉小羊( 五 )
至于矿场、伐木场、磨坊之类的建筑放置,以及住房和人口的数量关系,悉数与2代一致,这些都是核心的东西,必须全部保留 。不过,在一些细节上,还是会有微妙的区别 。比如这一代的建筑没法堵路了,因为在放置时,范围指示器会强制在相邻的建筑之间,留下可供单位通行的空隙 。也就是说,一些喜欢把建筑圈起来当城墙的防御型玩家,比如我同学,前期就玩不了建筑布防了 。
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但黑森林还是可以很快乐,也是拉朋友入坑的最佳选择
此外,这一作多出了一个叫影响力的概念,机制上,相当于3代的一些效益性建筑,比如日本神社跟瑞典房屋 。影响力建筑可以对周围一定范围内的其他建筑产生增益,比如中国的翰林院,就能为受影响的建筑提高100%的税收效率 。
而税收则是中国的另一项文明特性,所有生产和研究相关的建筑,都会随活动次数而产生一定量的税金 。比如兵营每产出一个士兵,就会生成一定量的税金,磨坊每收到10点食物,也会产生一定量的税金 。
税金并不会直接跑到玩家的国库里,而是需要一个特殊的单位进行收缴 。第一次看到这个单位的时候,我是震惊的,因为他居然叫“朝廷命官” 。
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命官不只是收税的税吏,他还能通过监督技能,提高指定建筑的生产和研究速率,效果非常可观,整整提高200%,堪称人形时空加速器 。也就是说,派朝廷命官督察一个兵营,就能转化出三个兵营的暴兵效率 。而玩家最多能拥有4个朝廷命官,使用得当的话,理论上是非常恐怖的 。
再往回绕一圈,如果把具有命官监督的兵营,设置在翰林院的影响范围内,那么你甚至可以通过建造大量只消耗肉和木的单位,来产生一小波额外的黄金收益 。对于《帝国时代》这样的资源调配型RTS来说,这算得上是一种角度无比清奇的黑科技了 。
如果把这些机制结合起来看,你会发现,《帝国时代4》的设计是环环相扣的,很多机制之间有着互相影响的化学反应 。这些文明特色形成的特别生态,是2代所没有的 。它们既丰富了不同文明之间的玩法机制,又充当了历史厚重感的最佳材料 。
还有其他文明的例子,比如同样在这次压力测试中可选的黑衣大食,也就是阿拉伯的阿巴斯王朝 。因为文明特性,这个派系的玩家无法狩猎地图上的野猪,但作为补偿,黑衣大食的村民在采集浆果丛时,会有25%的速度加成 。同样的,阿拉伯文明的时代核心也有所不同,使用这个派系的玩家要把建筑围绕在“智慧宫”周围,从而获取“黄金时代”的文明增益 。
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