单机游戏|即便没有了伐伐伐木工,我依然能在这个RTS里捉小羊( 三 )



单机游戏|即便没有了伐伐伐木工,我依然能在这个RTS里捉小羊
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整整齐齐
和我一样,年纪半大不大的RTS玩家,应该会懂这种感觉 。大家还在玩尿玩泥巴的时候,谁懂什么兵种克制、资源调配?我特么就是去看小兵干架的小学生 。曾经,我最喜欢干的事,就是在编辑器里,放上号角野猪、斯基泰野女人、罗德里格·熙德、圣女贞德,让他们打上一架,看看谁比较厉害 。虽然,我当时可能连中国的朝代都记不全,但我却记住了这些人(或者动物)的名字 。
这就是《帝国时代》之于我而言,不同于星际,或者红警等其他RTS的地方 。它总是有一种特别的厚重质感,这种厚重感,来自于对军事战争、对文明演变的抽象模拟 。尽管不及“文明”系列的事无巨细,但《帝国时代》在这方面,着实有着属于自己的朴素把玩感 。就好像是,一个能让孩子对历史和军事产生兴趣的启蒙玩具 。

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《帝国时代2》的擂台赛系列视频
我一直觉得,即时战略品类的没落,跟RTS的高度竞技化脱不开干系 。因为它正好剥离了那层,能让大多数人都享受到的“把玩”属性,只留下了操作上的门槛限制 。某种程度上,这跟格斗游戏类似,但更糟的是,和华丽紧张的格斗游戏或者MOBA相比,RTS的竞技比赛,甚至连观赏性都有理解上的门槛 。
你说,即时战略日薄西山,又怨得了谁?反观隔壁的Creative Assembly,已经靠着“全面战争”系列,长成了英国最大的游戏公司 。这是一个非常值得思考分析的现象,在制作一款游戏的时候,究竟是该深化玩法机制上的骨感,还是偏向更加丰富的内容填充?要怎样才做到两者兼顾?
这个答案因人而异 。但至少我觉得,《帝国时代4》在这方面做得相当不错 。
之前提到过,《帝国时代4》延续了前作的文明特色机制 。每个不同的势力,都增加了丰富的派系玩法 。举个例子,历代主流的大中国,在《帝国时代4》里就是一个玩法相当特殊的文明 。

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很少有游戏会具体涉猎到我国古代的官僚政治体系
首先,《帝国时代4》的时代升级,全面采用了3代资料片“亚洲王朝”中的奇观升级制 。也就是说,你需要拍下一座特定的时代建筑,才能从黑暗进入封建,从封建到城堡,以此类推 。而中国的时代升级,跟其他国家有所不同 。
在时代升级之外,中国还有一条独立的朝代升级线 。只要玩家兴建两座不同的时代建筑,也就是花费两倍的时代升级资源,就可以进入一个全新的朝代 。每个朝代都有属于自己的特殊增益,比如,唐朝在游戏中对应的是初始的黑暗时代,这个朝代中,所有侦察兵的视野会提高30%,让你的开图速度更快,赶绵羊的效率更高——关于赶绵羊,有个有趣的点之后还会提到 。

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