产品|抖音,让字节游戏怀疑人生

导语
这次 , 我想好好吹一吹抖音 。
这不是一篇抖音的软文 , 但我真的很想吹一吹抖音 , 甚至我觉得 , 字节跳动的游戏业务想要跟上几个头部厂商的速度 , 有抖音和没有抖音是两个难度 。

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原因其实不难理解 。
在字节跳动游戏业务尚处在起步阶段的时候 , 抖音扮演的更多的只是一个单纯的流量池角色 , 作为大量游戏CP买量与营销好去处之一而存在;而到了现在 , 当字节跳动自家开始有了中重度游戏的发行需求时 , 抖音对于字节跳动游戏业务的作用才真正开始体现 。

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今年4月份的《航海王:热血航线》就是个很好的例子 , 对于外界来说这也是朝夕光年成功发行的第一款中重度游戏 , 无论是成绩还是收入都做到了重大突破 。 这其中 , 抖音出了相当大的力 。
接下来 , 我会从几个角度聊聊 , 为什么抖音对于字节跳动游戏业务的作用 , 那么重要 。
01
字节跳动过去的游戏发行
字节跳动过去发行过不少中重度游戏 , 因为自研目前尚处在积攒力量的阶段 , 字节跳动发行的中重度游戏以代理来的产品为主 。

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抛开《终结战场》《战争艺术》这样半路接手的产品 , 正儿八经算朝夕光年发行的第一款产品 , 应该是竞技世界研发的篮球手游《热血街篮》 。
《热血街篮》的结局我们都知道 , 败的很惨 , 让字节跳动中重度游戏发行遭遇了当头一棒 , 这也导致整个2020年字节跳动都没有再怎么尝试发行中重度游戏产品 , 而是帮着理清楚中重度游戏的发行逻辑 。

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而从马后炮的观点来看 , 《热血街篮》的市场遇冷一部分来自于游戏本身 , 另一部分则是本应该擅长玩流量的字节 , 没有在中重度游戏赛道上复刻休闲游戏的套路 。 这一点在《热血街篮》的买量数据上有所提现 , 同期《热血街篮》的买量数据远不及ohayoo发行的几款休闲游戏 , 甚至在与篮球类竞争对手正面碰撞时也采取了防守态度 。

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2021年 , 朝夕光年发行的第一款中重度游戏是巴别时代的《镖人》 , 比起当初发行《热血街篮》的时候 , 朝夕光年在发行《镖人》的时候明显在流量与营销上成熟与敏感了许多 。

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