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(施俊匡)
出生在玩具家族的施俊匡 , 自然从玩具的角度开始考虑所认知的世界差异 。
“我在美国学习和工作结束以后 , 便回来怡高帮忙 。 我发现我们上一代大部分时间都待在中国 , 没有很好地去了解全球文化差异 , 所以他们并没有认识到差异中的机遇 。 我从中学开始从不同国家的同学身上了解他们的文化时 , 发现每个国家和地区对于学习的方式方法是很不一样的 。
中国的小孩很辛苦 , 学习的方式以背书为主 , 但在国外很多是用玩的方法去探索理论本身 。 如果将这样的理念放到中国的话 , 下一代学习的速度可以再更快一些 。
2014年我还在美国的时候 , 就已经接触到了一些教育方面的APP 。 我就一直有一个想法 , 想要把APP跟玩具结合在一起 。 因为传统玩具买回去 , 可能玩一周以后就觉得没意思 , 之后便束之高阁 。 可如果让玩具和APP连在一起 , APP是可以不断升级 , 不断注入新知识的 , 可以真正做到长期的寓教于乐 。 ”
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玩具界需要AR总动员
现今 , 越来越多的孩子在空闲时间选择拿起手机或坐在电脑前 。 2019年发布的《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》中 , 要求推行网络游戏实名制并限制未成年人使用时长 。 不少游戏平台正式推出防沉迷系统 , 未成年人玩游戏 , 法定节假日时每日累计不得超过3小时 , 其他时间每日累计不得超过1.5小时 。
家长一味的强行制止只会适得其反 , 激发孩子的逆反心态 , 造成双方的矛盾 。
施俊匡看到了这个痛点 , 他认为既然都是玩 , 那可以玩一些更有意义的东西 。
“我们可以看到现在很多小孩都开始打电动游戏、玩电脑、手机、iPad等等 。 有一家玩具安全测试公司的调研数据显示虚拟实景(AR)的玩具现在每一年的增长大概是18.5~20个点 , 所以我们的玩具思维也需要有所改变 。 ”
施俊匡在创办帝龙集团后打造的第一款产品就是结合AR和APP的儿童教学望远镜 。 这款望远镜一经问世便广受好评 。
“我把望远镜跟手机的APP连接在一起 , 再加上小朋友很喜欢的卡通 。 小朋友可以拿起望远镜 , 通过APP的指引去寻找想看的星球位置 , 比如金星、月球、火星等等 。 他们观察以后 , 可以用APP上的卡通学习背后的故事 。 ”
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(AR望远镜)
这款产品获得了德国iF设计大奖 , 这让施俊匡感到了一些意外的惊喜 , 这个设计界的“奥斯卡”奖让他受到了莫大的鼓励 。
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