平台|增速比肩新能源车的VR行业,字节为何选择此刻入场? | 见智研究所

近日字节跳动收购Pico引发关注 , 而这也被看做国内VR发展的重要转折点 。 字节跳动的发展路径是否可以复制Facebook收购Oculus的成功经验?
VR又称虚拟现实 , 最早的概念可追溯到1935年科幻小说《皮格马利翁的眼镜》 , 书中提到一种神奇的眼镜 , 带上它可以感受眼镜里另一番奇妙的世界 。 从20世纪30年代开始 , 人们一直在探索虚拟现实 , 从早期的3D眼镜到2012年Oculus发布第一款头戴式显示器 , 在虚拟现实的领域 , 几十年来科技和资本从未停下过脚步 。
Facebook在2014年收购了全球最大的VR设备商Oculus , 此后VR这块蛋糕更是吸引了更多的资本进入 , 投资规模也是一度翻了三倍 , 有了更多的资本 , VR这个烧钱的业务可以进行人员扩张和快速研发中 。 自收购后Oculus员工增长5倍之多 , 从75人达到400人 。
游戏生态才是VR最大的红利
其实在Facebook收购Oculus的时候 , CEO Mark Zuckerberg就说过硬件不是VR未来最重要的 , VR生态才是未来 。 从短期来看 , VR生态的竞争是在游戏领域 , 这也是为什么Pico这次收购中 , 腾讯是字节跳动最大的竞争者 , 想借助自身优势入局的原因 。 当然 , 从虚拟现实的长期发展来看 , 游戏是一方面 , 未来也会有更多商用场景 , 比如VR远程协作等等 。
而Oculus Quest 2的火爆传达了一个信号 , 那就是VR头显只是第一步 , 想要更长久的优势那就要独占游戏 , 培养自家游戏生态 。 Oculus Quest 2的火爆与自建爆款游戏息息相关 。
在2020年9月Quest平台上有35款游戏创造了百万美元的收入 , 自10月推出Oculus Quest 2 , 平台上有60款游戏超过了百万美元收入 , 仅用了四个多月 , 收入几乎翻倍增长 。 从中可以看出 , VR一体机的火爆与游戏生态快速发展是齐头并进 , VR游戏内容为公司所创造的收益更是潜力巨大 。

平台|增速比肩新能源车的VR行业,字节为何选择此刻入场? | 见智研究所
文章图片

Steam平台助力VR生态建设
在Oculus初期的几款产品中上市时 , 公司自有内容平台Oculus Home的内容开发进度非常缓慢 。 除了Oculus外 , 三星的Gear VR也是用自家的应用程序 , 每个VR硬件开发商都不想放弃软件市场这块蛋糕 , 却也正是因为各家VR设备与软件之间的不兼容 , 新游戏开发慢 , 使得用户的体验非常差 , VR设备很难被广大用户所认可 。
当下 , Steam是全球最大的游戏平台 , 可以兼容绝大部分的VR头显设备 , 这很大程度也解决了VR设备商独自开发游戏进度慢的困境 。 近两年Steam平台的在线用户数处于飞速增长的状态 , 根据Valve公布的7月VR头显月活数量接近280万 , 较上月小幅增长0.21% 。

平台|增速比肩新能源车的VR行业,字节为何选择此刻入场? | 见智研究所
文章图片

而在市场占有率方面 , Oculus Quest2更是再度稳居Steam平台的第一的宝座 , 占有率再增1.49% , 达到32.56% 。 而在Steam平台中VR头显设备中 , Oculus的产品共占据6成以上的份额 , 包括早期发布的几款产品 。

平台|增速比肩新能源车的VR行业,字节为何选择此刻入场? | 见智研究所
文章图片

自2020年10月Oculus Quest 2发布后 , 当季就成为全球销量最大的VR头显设备 , 销量达到100万台 , 是第二名的近十倍之多 。 仅一个季度后 , 也就是2021年第一季度 , Oculus Quest 2销售量再次创下最新记录 , 达到460万台 , 占据全球三分之二的出货量 , 位居世界霸主地位 。

平台|增速比肩新能源车的VR行业,字节为何选择此刻入场? | 见智研究所
文章图片

VR行业增速比肩新能源车
根据IDC的最新预测 , VR行业未来五年的行业复合增速将达到41.40% 。 如何看待这个增速 , 可以对比新能源车2021-2025年CAGR为41.53% , 而VR的行业增速几乎不亚于火爆的新能源车行业 , 因此可以推断VR行业的爆发力会非常强 。
从市场需求量来看 , 未来有几十倍的空间 , 现在才是刚刚开始成长 。 举个例子 , 我们可以从电视出货量来对比看VR设备的终极需求 。
首先 , 选取电视作为类比对象也是有原因的 , 有人会提出疑问为什么不选智能手机和前几年爆发的无线耳机呢?因为从人均可支配设备的场景中 , 电视是最接近VR设备的 。 简单来看 , VR设备是以家庭为单位 , 而手机和无线耳机则是以个人为单位 。
确定了类比对象 , 那么再来看看电视作为一个已经完全成熟的市场 , 非常具备终极需求的参照条件 。 根据全球电视出货量来看 , 2020年全年出货量超2.2亿台 。 目前VR销售量约613万台 , 到2025年的VR出货量预测将达超过2860万台 。 这么来看 , VR潜在的市场空间非常大 , 哪怕是到2025年之后 , 依旧会有近10倍的增长空间 。

平台|增速比肩新能源车的VR行业,字节为何选择此刻入场? | 见智研究所
文章图片

硬件、软件 , 谁才是VR时代的需求创造者?
Oculus在VR设备相当于iPhone在智能手机早期的地位 , 第一代触屏iPhone的面试引领了智能手机市场走向新的方向 , 并且有很长一段时间iPhone一直居于手机销量的霸主地位 。 然而小米等一系列手机品牌商并没有停下快速发展的步伐 , 现如今小米的全球智能手机市场销售份额已经超越苹果 , 位居第二 。 而小米最大的竞争优势是性价比 , 但Pico难以复制小米的价格战路线 。
从Pico在售的产品中来看 , Neo 3与Oculus Quest 2的配置相似 , 前者售价2699元 , 后者299美元 , 两者价格相差不大 。 而且均采用的是歌尔的代工 , 且Neo 3的代工数量远不及Oculus Quest 2多 , 生产成本议价能力也没有很强的优势 。

平台|增速比肩新能源车的VR行业,字节为何选择此刻入场? | 见智研究所
文章图片

但在VR时代 , 硬件已经不是全部 , 内容拉动才是需求诞生的重要原因 。 而字节跳动收购Pico , 就是要把Pico打造成切入VR领域的入口 , 让自己的内容生态再向前一步 。
目前在国内VR市场中 , Pico稳坐霸主地位 , 市场份额达到37.6% , 具有国内VR用户最大的流量 。 今年一季度 , Pico国内出货量约8.6万台 , 同比增长76% , VR设备需求非常旺盛 。 此外 , 歌尔声学负责Pico VR 产品的核心组装 , 具备完整的产业链优势 。
毕竟Pico在国内是具有一定本土化的先发优势 , 而VR游戏在国内目前渗透率还非常低 。 字节跳动依托Pico的硬件生态 , 在Pico现有主要软件平台的基础上充分发挥自己内容生态建设的超强能力 , 未来建设重心可能会放在爆款游戏的开发 。 毕竟从Oculus的路径中我们可以明确看到VR游戏能够带动巨大的经济效益 。
而这也不仅仅是第一次彰显字体跳动想要进军游戏市场的野心了 。 今年2月 , 字节跳动的游戏官网“朝夕光年”已经正式上线 , 此后朝夕光年收购动作频频 , 视野面向全球 , 在3、4月接连收购了东南亚最大的MOBA游戏公司沐瞳科技 , 以及在日本市场的有爱互娱 。
在7月份 , 更是获得了东京奥运会唯一官方授权手游《索尼克在2020东京奥运会》中国大陆地区的独家代理发行权 , 游戏上线当天即登顶iOS免费榜 。 此外 , 公司还申请了“抖音云游戏”商标 , 将要进军云游戏领域 。 而这次收购Pico更是对VR游戏未来的布局 。
【平台|增速比肩新能源车的VR行业,字节为何选择此刻入场? | 见智研究所】从此种种 , 可见字节跳动在游戏领域多方位布局 , 将来可能会是腾讯游戏领域最强有力的竞争者 。

    推荐阅读