这时候玩家发现 , 自己有了一种此前从未有过的“自由” , 备战区对区服藩篱的打破 , 使得过去联盟对玩家的约束降低(过去转区去投奔其他区服的数量是有限的) , 许多对当前同盟管理不满的玩家开始在备战区中四处流动 , 而在此过程中 , 随着战斗中感情的加深 , 以及为了拥有对大同盟的议价权 , 玩家自发形成了数十人的小团队 。
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这种玩家分层的现象 , 可以说是整个SLG游戏中普遍存在的 , 但多数产品只是一味地对已有的系统全盘接受 , 却没有考量背后的策略 , 也就无法从产品底层玩法框架上去优化迭代 。
从《率土之滨》产品层面来说 , 正是备战区的推出 , 直接的推动了这种生态的演化 , 而在营销层面 , 《率土之滨》则从一开始 , 就确定了“故事化营销”的策略 。 事实上 , 很多时候 , 在玩家感知里 , 似乎官方的存在感很弱 , 因为没有一个足够具象化的人去代表官方发声 。 而《率土之滨》正是在秉持这种去中心化的运营策略 , 官方的一切举措 , 都在于为玩家搭建一个广阔的舞台 , 引导玩家自我创造内容 。
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以前文所提到的 , “老十二区”到大同盟时代再到如今的群雄争锋为例 , 这段故事恰恰也被《率土之滨》的史官们记录在册 , 谱写着一本记录千万玩家喜怒的编年史 。
深入社交腹地 , 瞄准“小而精”SLG赛季新体验
落回产品本身 , 纵观《率土之滨》今年以来的更新 , 迭代的方向似乎越发的多元了 。
从大方向上 , 仍以推新赛季剧本为主 , 但是在这些新赛季中 , 1月份发布的“族阀崛兴”赛季显得尤为不同 , 它主打的革新点“世族” , 打破了过往《率土之滨》以“同盟”为核心的组织结构 , 使得过往只存在于玩家自己概念中的“团”这一组织有了真正的现实凭依 。
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具体而言 , “族阀崛兴”赛季剧本在保留同盟机制下 , 加入了更小的团体单位“世族” , 同盟的最高人数上限为380人 , 而世族则以40人为上限 。 与此同时 , 该剧本中 , 同盟只能由不同的世族所组成 , “资源规则”等属性BUFF也从同盟转接到以世族为主 。
例如 , 赛季内城池归属世族 , 世族占领的城池将只为本世族提供收益 。 更多的创新设计均围绕世族展开 , 给予世族更多发展特性选择 。 这样不同世族在同盟里 , 于战场上可以更快切入担当的角色 , 管理更及时 , 战略性的自由度也更高 。
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