玩家|深入社交腹地,《率土之滨》从产品底层构建多元社交生态( 三 )


在游戏社区 , 有玩家做了“族阀崛兴”与其它常规剧本的差异对比 , 从这张表里你可以更清晰的对比两者的区别 。

玩家|深入社交腹地,《率土之滨》从产品底层构建多元社交生态
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在原有国家、同盟的形态下 , 世族的加入进一步细化了率土的玩家生态架构 。 同时 , 依托于世族间的资源争夺 , 交战的频率或许会更密集 , 但也将容易催生出一些优秀的团体组织 , 更多玩家将获得展示自己实力的机会 。
在该玩法公布后 , 不少玩家亦表示对小团体的玩法期盼已久 。 事实上 , 回过头来看 , “族阀崛兴”玩法的推出有其必然性 。
过往在常规剧本中 , 为了提升组织效率 , 作战过程同盟体系内的玩家 , 常常会以团为单位行动 , 本身就具有小团体的作战诉求 , 只是在过去 , 团这个单位主要存在于玩家的主观概念中 , 除了对应的聊天频道 , 和成员分组外 , 游戏内并没有太强的表现 。 “世族”的出现 , 则将同盟的权力下放 , 让团队这一组织 , 拥有了真正的客观实体 。

玩家|深入社交腹地,《率土之滨》从产品底层构建多元社交生态
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另一方面 , 相较于动辄数百人的同盟 , 这种规模相对较小的微型组织 , 其成员之间的社交联系会更加紧密 , 有助于玩家互相促进成长 , 持续加深彼此的情感羁绊 , 从而令他们更长久留存于游戏 。
站在率土like乃至整个SLG品类上 , “世族”的设计无疑是一次具有开拓性的探索 , 对当前SLG市场以单一同盟/联盟为主的社交现状进行了一次变革 。
引入“族阀崛兴”机制后 , SLG赛事也变得更有看点
也许正是得益于“族阀崛兴”赛季从社交底层对游戏机制的有利影响 , 《率土之滨》在今年举办的第二届官方邀请赛中也引入了“族阀崛兴”的玩法 。
去年 , 《率土之滨》首次举办了官方邀请赛 , 相比于过往SLG产品做赛事向传统电竞靠拢 , 一味复刻主流电竞项目赛制的情况 , 《率土之滨》的赛事机制颇具魄力 , 他们在去年组织一场2100人同局对决35天的比赛 , 将单局赛事的空间与时间都拉长到一个主流电竞项目完全无法想象的程度 , 却恰好契合了SLG游戏这种重局外策略的产品特征 。
而今年 , 《率土之滨》更进一步 , 相比于去年的2100人分作21支队伍(每个队伍背后可能都是数千高战玩家的层层筛选) , 依托于“族阀举行”赛季的玩法 , 这一届的参赛队伍达到了120支 , 单场玩家数量达到3000人 。
参赛队伍进入比赛后 , 将自动组建成“世族” , 再以“世族”为基础构建同盟 , 而同盟再聚合为国家 。 赛事最终以国家的占领值来决定排名 , 而官方对于同盟乃至世族间的外交策略是不做干涉的 , 这就意味着 , 我们可能会在这场比赛中看到类似于春秋战国时期 , 合纵连横的景象 。

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