近年来“银河恶魔城”(Metroidvania)俨然脱胎成游戏圈热词 , 包罗万象来者不拒的基础框架衍生出无数优质作品 。 上海钛核?络(TiGames)开发的《暗影?炬城》 , 在索尼“中国之星”计划亮相之初就引起笔者极大兴趣 , 柴油朋克视觉风格遇上中国元素 , 再搭配”银河恶魔城”玩法给予了我们丰富的遐想空间 。
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坦诚讲 , 笔者已经习惯戴着某种滤镜审视国产单机游戏 , 这个Title似乎饱含豁免权 。 作为首款登陆PS5主机的国产单机游戏 , 《暗影火炬城》理应收获更多偏爱 。 经过这两天上手体验 , 我脑海中也确实浮现了足够多的赞美之词 。 但一句暴言几乎不受控制的从口中跃出:评价《暗影火炬城》不必涉及情绪滤镜 , 客观标准下它依然傲立时代浪潮之上 。
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>>>类型融合浪潮里的玩法设计 , ”银河恶魔城”遇上动作游戏
关卡设计
《暗影火炬城》整体设计理念并非原教旨范畴的“银河恶魔城” , 本作融合动作游戏的操作感 , 让横版探索更富可玩性 。 ??个设计迥异的区域 , ?数隐藏的房间 , 符合故事上一致的主题追求 , 也在无形之中将玩家与关卡、环境、物品的交互体验拔升到极重要的高度 。
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游戏最初期 , 玩家可使用的武器只有铁拳一种 , 但诸如冲刺、二段跳、蹬墙跳、上挑、下砸等动作入手极早 。 第1个小时的流程就显现出玩味十足地图空间设计 , 各个隐藏房间、密道没有闲笔 。 开发者用第一张地图“火炬城”奠定了简单却不失深度的探索基调 , 无法通过的风扇门、上升气流……无不勾起玩家的好奇心和探索欲 。
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游戏整体地图中捷径不少 , 但平台跳跃依然是体验中无法忽视的组成部分 。 渡过最初阶段 , 部分关卡开始显露硬核的“獠牙” 。 笔者印象深刻的是潜入火炬塔进程中会经过一个跟随箱子的地图 , 在激光电流干扰下 , 本就考验操作的蹬墙跳和抓墙还是给人造成不小困扰 , 时有出现的穿模情况更是消减了沉浸感 。
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《暗影火炬城》实现全程?动载?地图 , 后续装备、技能完备后 , 可以依靠诸如八方向冲刺、水下呼吸等特殊能力抵达隐藏区域 , 届时整个世界俨然成为一座解密乐园 。 同时串联剧情的报纸、提升数值的能量罐、解锁技能的磁盘、兑换奖励的植物种子等等奖励机制的存在 , 也避免本作陷入为开图而探索的无聊境地 。
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