坎巴拉太空计划|独立游戏是如何活着从“抢先测试”中走出来的?( 三 )
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EA开启时——
哪怕在所有的独立游戏中 , 《剑士》也是一个非常异类的存在 , 用比较高情商的话来说 , 它有着“很独立游戏”的画面表现 , 足以筛选掉大部分的颜值党 。
但在玩法上 , 它又兼顾了传统大作的宏大和各种奇思妙想 , 这是一个开放世界RPG , 游戏中有870平方公里的可游玩区域 , 在这片荒凉的末日废土上 , 你可以做到几乎一些能想到的事 , 可以偷东西挣扎求生 , 也能和游戏标题一样当一个浪人仗剑走天涯 , 游戏中还可以通过做支线任务或是赠送礼物 , 招募到众多不同派系和种族的角色 , 甚至可以自己建立城镇 。
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《剑士》还有个非常有意思的系统 , 因为玩家操作的主角并不是传统RPG中的“天选之人” , 和这个世界上大多数NPC都一样 , 他在战斗中还可能会失去自己的四肢 , 这会很明显地影响战斗力 , 明明只是游戏中断手断脚了 , 给人的体验却和在现实里遭受同等待遇一样刻骨铭心 。
这个RPG真的很能让人代入进去 。
EA结束了——
而这份代入感的代价是作者Chris Hunt一个人12年的开发打磨 。
《剑士》登录steam的时间是2013年 , 但它开始开发的时间却可以追溯到2006年 , 而且在登录“抢先测试”可以回血之前 , 受限于钱包 , Chris Hunt得不得兼职当保安才能负担游戏的开发费用 , 也可以这么说 , 要是没有“抢先测试” , 知道现在我们或许都没办法见到Chris Hunt心中的“刀剑朋克” 。
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靠着早期积累的口碑 , 《剑士》的背后也终于有了一个4个人的开发小组 , 在正式版推出风靡欧美日韩后 , 《剑士》也在19年推出官方中文后 , 国内玩家也终于能够感受到这款“旷世神作”的魅力了 , Chris Hunt还有钱开发《剑士2》了!
最终 , 《剑士》成功了 , Chris Hunt也追梦成功了 , 但也向大家证明了 , 独立游戏开发者如果只是想糊口 , 还是别碰开放世界题材为好 。
Rust(2013-2018)
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EA开启时——
在生存游戏领域 , 《RUST》算得上是一个有着众多拥趸老前辈了 。
在早期 , 《RUST》的游戏乐趣来源于它许多贴近现实的设计 , 游戏中我们没有大地图可以纵观全局 , 那时候还没有指南针 , 找方向全靠玩家对着日升日落观察 , 饥饿值太高了需要吃东西 , 温度太低了需要穿衣服 , 从稍微高点的地方跳下来一不小心就会骨折 。
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