坎巴拉太空计划|独立游戏是如何活着从“抢先测试”中走出来的?( 五 )
制作人在接受采访时 , 也曾经非常大方地提到了《远星物语》对于《异度传说》《超时空之轮》等前辈的借鉴 , 而游戏的玩法在不断的“融合”之后也展现出了自己的特色 , 探索解密的过程类似《塞尔达传说》 , 女主角莉亚却有着比林克更流畅快速的动作 , 游戏也有着非常扎实的打怪练级、下地牢收集素材、制作装备、接任务、组队等角色扮演游戏要素 。
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EA结束了——
用了3年的时间 , Radical Fish Games终于讲完了他们的《远星物语》 。
就玩法的充实度而言 , 成品的《远星物语》已经接近了独立游戏的天花板 , 由故事驱动的近百小时流程 , 里面的角色塑造有得非常有血肉感 , 世界地图很庞大却并不空旷 , 战斗的爽快与谜题的精巧并存 , 五块面板组成的巨大天赋树构成了角色成长的主要玩法 。
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而在2018年 , 制作团队因为HTML5 代码的兼容问题 , 枪毙了《远星物语》的NS一直计划 , 并断言「除非老母猪会上树」 。
就在在一个月后的任天堂直面会上 , Radical Fish Games这头在独立RPG中摸爬滚打了10年的老母猪 , 真的在任天堂的技术支持下 , 表演了一次“上树” 。
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Squad(2015-2020)
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EA开启时——
你看 , 像COD、战地这种广受众大作 , 每代的升级和调整都得小心翼翼的 , 既要对新手友好 , 也要让老鸟能感到很“核心” , 就这还容易被云玩家说年货换皮 , 很多独立射击游戏显然就没那么绊手绊脚的 。
比如《Squad(战术小队)》 , 制作组Offworld Industries压根就没想着拓展受众的事 , 玩不玩的下去都是玩家自己的选择 。
作为一款射击游戏 , 《战术小队》抢先测试初期的武器射击手感奇差 , 不蹲着或趴着射击根本打不中人 , 游戏里的用RPG就和拿着法杖丢火球一样出戏 。
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游戏最核心的玩法在于玩家组成大队展开联合作战 , 体验上兼顾了前线基地建造的“种田”和近百名玩家加入战场的宏大场面 , 这也让每个新手在进入游戏需要付出巨大的学习成本 , 刚上战场那几天可能连枪都摸不到 , 只能负责修兵站救伤员这类后勤工作 。
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